I Custodi del Destino
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Messaggio Da Labyel Gio Gen 17, 2008 7:22 pm

allora oggi vi posto i primi 3 boss
Vi informo che nn è farina del mio sacco anche perchè avrei scritto da cani Razz

piccola mappa dei boss
http://www.wowwiki.com/images/0/08/Karazhan_layout.jpg


1. ATTUMEN THE HUNTSMAN & MIDNIGHT

Attumen the Huntsman è il primo boss di Karazhan. Arriva col suo cavallo, Midnight. Attumen è considerato un gear check.

Info:
Level: Boss
Location: Karazhan
Type: Undead
Health: circa 350,000

Attacchi e Abilità:

Attumen:
Fase 1:
Basic Melee: tra 1600 e 2100 damage sul tank, 8000 su cloth. Può e DEVE essere Disarmed. Immune a taunt.
Shadow Cleave: Attacco Cleave attorno ai 4k.
AoE Curse: Curse ad ampio raggio che riduce del 50% la chance to hit con attacchi melee e ranged e hit with spells. Deve essere rimossa da maghi e druidi.
Mount Up: Quando lui o Midnight sono al 25% salirà sulla sua mount. Tutto l’aggro sarà azzerato e Attumen verrà curato di una quantità pari alla vita rimasta a Midnight, se Attumen ha meno HP del suo cavallo. Quando monta a cavallo inizia Fase 2.

Midnight:
Fase 1:
Basic Melee: Circa 1800 damage.

Fase 2:
Basic Melee: Tra 1600 e 3300. Ancora Immune a taunt.
Shadow Cleave: Stesso di Fase 1.
AoE Curse: Stesso di Fase 1.
Charge: Knockdown sul player bersaglio. Charge fa circa 330 Damage su cloth e può prendersi un colpo Melee sulla persona caricata.

STRATEGIA

Tank and DPS:
Prima di Fase 1 prendete aggro su Midnight. Di conseguenza pullerete anche i trash mobs prima del boss se non li avete ripuliti tutti. Questi mobs hanno un respawn timer di circa 25 minuti. Dopo pochi secondi spawna Attumen, mentre Midnight sarà circa al 95%. La parte difficile sarà prendere aggro su Attumen subito, altrimenti correrà verso gli healers e probabilmente li one-shotta.

Il Main Tank sta su Midnight. L’Off Tank dovrebbe stare vicino Midnight, tra lui e gli healers. Quando compare Attumen (spawna di fianco a dove si trova Midnight prima di iniziare lo scontro e ci mette 3 secondi prima di muoversi quindi l’OT ha tempo a sufficienza per agire), è necessario che l’Off Tank lo prenda subito. Abilità instant quali shield slam lavorano bene. Gli Hunter possono usare misdirection per aiutare l’OT a prendere aggro.

FASE 1:

Una volta che l’off tank ha preso Attumen, deve portarlo nella zona lontana della stalla. Il tank dovrebbe disarmare Attumen più che può, perchè riduce il danno ricevuto di circa il 75%. (Per questo motivo l’off tank va su Attumen, perchè fa meno danno di Midnight quando disarmato.)

Midnight deve essere tankato lontano dal raid. Tipicamente il cavallo rimane nel centro della stalla. Assolutamente NO DPS su Attumen. Tutti dovrebbero essere sul cavallo. Quando Midnight arriva a circa 25%, la fase successiva comincia. Tutto l’aggro verrà azzerato, quindi tutto il DPS deve fermarsi immediatamente a questo punto.

(Una strategia più “fine” consiste nel fare DPS su Midnight fino a circa 30%, poi DPS su Attumen finchè non monta sul cavallo. In questo modo Attumen a cavallo avrà solo il 25-30% rimasto.)

FASE 2:

Attumen sale su Midnight, azzera l’aggro, e viene curato in base a quanti HP sono rimasti a Midnight, se Attumen ha meno HP rispetto al suo cavallo. Il Main Tank deve prenderlo subito per prevenire che i cloth vengano one-shottati. Se l’hunter non ha ancora usato misdirect torna utile ora. Il MT usa Shield Wall adesso. In questo modo il MT riesce a prendere abbastanza aggro e il boss non andrà addosso agli healers per l’aggro iniziale causato dalle cure.

Gli Healers dovrebbero tenere la vita di tutti al massimo durante questa fase. Attumen caricherà a caso ogni tanto e colpisce di 6,000+ su cloth. Non succede così spesso, quindi curare è possibile. Usate le bende qui (non state vicini a prendervi un cleave…)

Quando il tank ha costruito solido aggro su Attumen, cominciate il DPS. L’Off Tank deve continuare a disarmare Attumen appena possible in quanto riduce gran parte del danno. Maghi e Druidi devono essere svelti a rimuovere la curse che riduce l’hit rate del 50%.

(Difficile esecuzione: in genere potete evitare le cariche casuali se tutti stanno nella “zona morta” – fuori dal range del cleave di Attumen, ma comunque in range meele. Assicuratevi che Attumen sia rivolto opposto al gruppo, e solo il tank dovrebbe prendere danno.)

Mantenete alto il DPS fino alla morte del boss.

SPECIFICHE:

TANKS:
Questo è un fight molto sensibile sull’aggro, quindi rimanete attenti. Prendere l’aggro di Attumen appena spawna (di fianco a Midnight), o andrà addosso al resto del raid. Dopo aver preso il debuff di -50% hit, conta mentalmente fino a 28, quindi attiva SHIELD REFLECTION. Questo gli manderà indietro il prossimo debuff, aiutando notevolmente i tuoi healers, e mantenere il debuff sul boss anziché su di te ti aiuterà a generare threat.

DPS:
Usare ogni abilità possibile per rimanere sotto al tank nel threat meter.

HEALERS:
Mantenete vivo il tank. Un healer dovrebbe essere sufficiente per il tank che tiene Midnight (in fase 1).

NOTE:
Attumen è innanzitutto un gear check. La maggior parte dei giocatori lo considerano facile in termini di strategia, ma colpisce molto forte. Se vi trovate in difficoltà può essere che il vostro gear è semplicemente inadeguato. Raccogliete più loot dai dungeon al level 70.
Quando uccidete il primo trash mob nella sua stanza, avete 25 minuti per ingaggiare Midnight prima del respawn. Attumen dovrebbe essere affrontato prima di allora o gli adds respawnati verranno aggrati durante il pull. Non è necessario uccidere i 5 "humans" vicino al quest giver (il friendly).
Attumen e Midnight sono immuni ai bleed effects.


Guida a Karazan Attumen

se volete cè un bel video in modo da capire al meglio come muoversi
https://www.youtube.com/watch?v=xT-NDyVyI7w


Ultima modifica di Labyel il Gio Giu 11, 2009 3:00 pm - modificato 4 volte.
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Messaggio Da Labyel Gio Gen 17, 2008 7:26 pm

2. MOROES

video
https://www.youtube.com/watch?v=-3j36YFpPu8


Moroes <tower Steward> è un boss undead rogue. Moroes è accompagnato da 4 level 70 elite undead adds; questi 4 adds sono presi a caso tra 6 possibili.

INFO GENERALI

Level: Boss
Location: Karazhan
Type: Undead
Health: Circa 378,000

ABILITA'

Basic Melee: 1600-2500 su plate.
Vanish: Sparisce, ma non perde aggro.
Garrote: Dopo essere ricomparso dal Vanish, subito applica garrote su qualcuno, che ticka per 1000 damage ogni 3 secondi per CINQUE MINUTI (100k di danno in totale).
Blind: Un poison che agisce sul secondo più alto aggro, facendolo vagare per la stanza. Dispellabile da pala/shammy/druid.
Gouge: Gouges sul più alto in aggro list, incapacitandolo. Moroes attaccherà quindi il secondo più alto aggro. Questa abilità può essere prevenuta se la persona con l'aggro maggiore gira la schiena a Moroes.
Enrage: Enrage di Moroes al 30% HP.

ADDS

Moroes ha differenti adds per ogni instance. Ogni add avrà una classe e spec particolare.

Baron Rafe Dreuger (Retribution Paladin) --> Health: 68k (can dispel shackle, casts blessings)
Baroness Dorothea Milstipe (Shadow Priest) --> Health: 66k (Casts mana burn)
Lady Catriona Von'Indi (Holy Priest) --> Health: 66k (can heal and dispel shackle)
Lady Keira Berrybuck (Holy Paladin) --> Health: 68k (casts Holy Light, dispels shackles, casts blessings)
Lord Crispin Ference (Protection Warrior) --> Health: 83.4k (very hard to kill)
Lord Robin Daris (Mortal Strike Warrior) --> Health: 84k (hard to kill, can easily one-hit clothies, does melee-AE)

Guida a Karazan Moroes

STRATEGIA

Il problema principale con questo boss è il controllo degli adds. La seconda difficoltà è il Garrote di Moroes.

Il pull può essere eseguito dal main tank. E' fondamentale che i due tanks abbiano sempre il primo e il secondo più alto aggro sull'hatelist di Moroes (a causa del Gouge di Moroes).

Il maggior numero possibile di adds dovrebbe essere controllato. Questo può essere realizzato usando shackle da parte dei priest, Turn Undead da parte dei pala, Freezing Trap e kiting. Ciascuno di questi metodi è rischioso: shackles può interrompersi presto o essere dispellato dagli altri mobs, fear può far correre gli adds fuori dalla stanza e quindi far resettare l'evento, e le tecniche di kiting richiedono grande abilità da parte del kiter. Se il CC viene interrotto, i mobs non devono poter correre indisturbati a lungo, perchè molti possono one-shottare i cloth-wearers oppure curare Moroes. Si raccomanda di riapplicare shackle ogni 5 seconds circa. Se un add vaga libero, un tank dovrebbe tauntarlo; tuttavia non dovrebbe attaccarlo visto che il crowd control verrà idealmente riapplicato subito. Inoltre bisogna esser pronti a dispellare o purgare i blessing che i paladini possono castare su Moroes e sui suoi adds.

Gli hunters possono intrappolare un add attraverso l'intero incontro con freezing trap. Ciò risulta ancora più facile con 2 pezzi del Beast Lord set e col talento Clever Traps (utili ma non necessari). Gli Hunters possono inoltre uare Distracting Shot sugli adds shackled (non rompe il does CC) in modo che quando lo shackles si rompe, gli adds vanno più probabilmente addosso all'hunter anzichè ai preti.

I rimanenti incontrollati adds devono essere uccisi alla svelta. Se riuscite a rallentare un add che deve essere ucciso, e una classe ranged tiene l'aggro, un terzo tank non è necessario (esempi: crippling poison da parte di un rogue e elevato DPS da un mago oppure chilly effects da un mago e alto DPS da un warlock).

E' una buona idea uccidere prima gli add priest, poichè muoiono più alla svelta (assicuratevi di interrompere tutte le cure e i mana burns). I warriors sono molto duri, quindi sono buoni candidati per essere CC.

Due tanks sono necessari su Moroes. L'off-tank deve rimanere il secondo sull'aggro list, perchè dopo un gouge Moroes si volta alla seconda persona sull'aggro list. Quando un tank è sotto blind, deve essere dispellato subito da uno shammy, pala o druido (è un poison). Se nessuno nel raid può togliere il poison, il main tank deve girare la schiena a Moroes per evitare di essere gouged. Se l'off-tank è sotto blind e il main tank è sotto gouge, Moroes andrà addosso agli healers o ai DPS.

Periodicamente, Moroes fa vanish a cui segue garrotes un membro a caso del raid. Questo garrote limita la durata di questo fight, perchè presto o tardi gli healers saranno OOM. Il DPS deve essere alto a sufficienza per portarlo giù prima che gli healers siano a secco di mana.

ESEMPIO

Moroes + (Shadowpriest, Holy Priest, Retribution Paladin, Mortal Strike Warrior)

Shackle sul MS Warrior, Off-tank sul Retri-Pally. Prima di tutto uccidere la Shadowpriest (mana burn), intanto tenete occupata la holy priest, poi fare fuori anche lei. Poi il DPS su Moroes. Se avete un pally con voi, fategli fare Turn Undead (fear) sul Retri-Paladin, così il secondo tank non è troppo occupato col tankarlo e prendere danno da lui. Lo Stun del Pala è purgabile/cleansabile.

MACRO

Priest
Può essere difficile fare shackle su un add e curare il tank allo stesso tempo. Una semplice macro per fare il reshackle, da usare ogni 2 cure ogni 5-10 secondi. per esempio devi mantenere "Baroness Dorothea Milstipe" shackled per tutto il fight:

/cast [target=Baroness Dorothea Milstipe] shackle undead

Questo aiuterà molto.

Shackle Focus Macro: Il sistema di macro di WoW 2.0 usa un nuovo elemento chiamato "focus" che consente a un giocatore di salvare il bersaglio col nome "focus" e, usando macro, di castare spells sul bersaglio "focus" senza cambiare il bersaglio corrente. Ovvero:

/clearfocus [modifier:shift]
/clearfocus [target=focus,dead]
/clearfocus [target=focus,noexists]
/focus [target=focus,noexists]
/script SetRaidTarget("focus", 1)
/cast [target=focus] Shackle Undead

Warlock
Una macro analoga aiuta un Warlock a facilitare lo shackle. Un Voidwalker è richiesto per questa manovra (oppure una Felguard che usi la sua abilità Anguish).

/target Baron Rafe Dreuger
/cast Torment
/targetlasttarget

Devi tenere il Voidwalker in passive, e spammare questa macro durante il fight per uare l'abilità Torment in modo che il tuo pet mantenga l'aggro sul target shackled. In questo modo, correrà addosso al tuo pet anzichè al prete che sta facendo gli shackle. Questa macro è utile in modo particolare sul Baron Rafe Dreuger visto che tende a stunnare il più alto sulla sua aggro list appena esce dallo shackle.

COME AFFRONTARE IL GARROTE

Ogni 30 secondi Moroes fa vanish, e a caso fa garotte su un membro del raid. Garrote è un bleed effect e fa 1k damage ogni 3 sec per 300 sec (100k damage in totale). Dopo il garrote, torna subito al giocatore con la più alta aggro prima di fare vanish. Garrote può essere rimossa solo con:
Stoneform (razziale Dwarfs)
Paladini: Divine Shield (su se stessi) e Blessing of Protection (sugli altri)
Maghi: Ice Block
Se sono disponibili Soulstones o Combat Rez, morire è un metodo possibile per uscire dal garrote, poichè non comporta perdite di durability dell'armor. Limited Invulnerability Potions possono essere usate per negare il bleed damage per 6 secondi, ma non rimuovono Garrote.

Blessing of Protection dovrebbe essere conservato per i prieti che stanno facendo shackle sugli adds. Mai usare blessing of Protection su un tank, poichè resetta l'aggro del tank (almeno temporaneamente) e se Moroes fa gouge sull'altro tank, passerà ai DPS/healers. Se avete investito punti nel talento Guardian's Favor vi verrà comodo per questo fight. Se Moroes non fa Garrote su nessuno dei vostri importanti healers o su altri giocatori necessari per il CC, potete considerare di usare BoP su una calsse DPS verdo la fine dell'evento per tenerli su e velocizzare la kill.

Poichè le possibilità di rimuovere Garrote sono limitate, vi tocca curare attraverso di essa su tutti i membri del raid. Non deve essere rimossa dai tanks, visto che sono comunque bersaglio principale delle cure. Tutti i garrotes sono rimossi quando Moroes viene sconfitto. Se resettate l'incontro uscendo dalla banquet hall, il garrote non viene rimosso.

NOTE

Moroes è immune a Charge e Taunt.
L'incontro può essere resettato pullando un add fuori dalla stanza. Se Moroes lascia la stanza l'incontro non si resetta. Quindi se volete resettare l'incontro assicuratevi che non tutti i rimanenti adds sono shackled.
Piazzare un Earthbind Totem o posizionare un mago tra i mob shackled e il priest per un rapido Frost Nova se lo shackle si rompe è una buona idea. Un paladino che colpisca un mob con Hammer of Justice può aiutare a dare al priest il tempo che gli serve per fare il shackle.
Shadowfiend del Priest può a volte attaccare a caso un mob sotto CC anche se Moroes non fa vanish, quindi è altamente raccomandato di non usare Shadowfiend per niente a meno che non ci siano CC attivi.
A tutte le classi che hanno pet: mantenete il controllo del vostro pet, assicuratevi che non attacchi un add shackled quando Moroes fa vanish.
Quando Moroes muore, i suoi adds rimangono. E' possibile uscire dalla stanza e resettare l'evento. Con Moroes morto, gli adds semplicemente spariranno.
Gli adds sono immuni al bleed, ma Moroes in sè no.
Mana Burn (Dorothea), Heal (Catriona) e Holy Light (Keira) possono e devono essere interrotti per velocizzare l'uccisione dei quattro adds. Rogues vanno particolarmente bene per questo compito per l'uso di stuns e Mind-Numbing Poison. Curse of Tongues inoltre lavora bene su di loro. Ogni add non shackled è facilmente kitato usando Crippling Poison.
L'incontro richiede che gli adds di Moroes siano spalmati al più presto. Potreste usare Rune of the Dawn e Seal of the Dawn se ce l'avete (trinket di Argent Dawn pre-TBC).
Con Blessing of Protection il garrote viene immediatamente rimosso, quindi se viene fatto su un tank o su un melee DPS, questa persona può cancellare il Blessing immediatamente clickando col destro sul buff per tornare subito in combattimento.
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Messaggio Da Labyel Gio Gen 17, 2008 7:30 pm

3. MAIDEN OF VIRTUE

https://www.youtube.com/watch?v=bSHs1WzEgCg

posizioni iniziali
Guida a Karazan Maiden

ABILITA'
Health: 376,000 HP
Melee: Colpisce un warrior in plate con 14k armor per 2500-3500 ogni 1,8 secondi con normal hit, e per 4000-4800 con crushing blow.
Holy Fire: 1 sec. cast, 2 sec. cooldown, 3000-3500 fire damage, più addizionale 1750 fire damage ogni 2 seconds per 12 sec. (DoT, dispellable). Si può deviare con Grounding Totem. Spell Reflection inoltre funziona. Prende come bersaglio una persona random person non in melee range, i pets sono validi bersagli.
Holy Ground: Onde di danno holy aoe (consecration) per 240-360 holy damage ogni 3 sec. 12 yards. Silenzia per 0.5 secondi ogni 1 secondi, impedendo di castare spell non-instant. Interrompe lo stun di Repentance.
Holy Wrath: AoE holy damage a catena, infligge più danno per ogni target colpito. Istant, 20 sec. cooldown. Simile all'Holy Wrath dell'High Priest Venoxis a Zul'Gurub. Colpisce per 2000 sul primo target, 2900 sul secondo, 3800 sul terzo, 5400 sul quarto.
Repentance: Incapacita tutti i player per 10 sec. Ogni danno causato risveglia il target. Inoltre fa circa 1500-2000 holy damage. Repentance viene castato a intervalli casuali circa ogni 25 secondi. Agisce su tutti i player, non solo humanoidi. Questo effetto non può essere dispellato, ma certe abilità possono immunizzare. Il target di maiden (in teoria il Main Tank) dalla patch 2.1 non dovrebbe più ricevere repentance.

SUGGERIMENTI
I Warriors se usano Berserker Rage diventanto immuni o possono uscire da Repentance. Lo stesso vale per Beast Mastery hunters con Beast Within. Essere Immume al Repentance previene i 2k damage di danno.
Un paladino che cast Blessing of Sacrifice sul tank sarà portato fuori dal Repentance presto dalla condivisione del danno.
State sparsi per mitigare l'effetto dell'Holy Wrath.
Fire protection potions sono utili contro l'Holy Fire in quanto è fire damage anzichè holy damage.
Per Warlocks: usa una Spellstone e tira fuori il Felhound per dispel magic. Due Holy Fires in meno!
Castare Dampen Magic sui melee DPS riduce il tick damage di Holy Ground a 150-200 in modo che un solo HoT, shadow priest, or feral druid sono sufficienti.
Rogues e Feral druids: Maiden non è immune ai bleed effects.
Le stanze dell'atrio prima di Maiden non devono essere necessariamente ripulite. Se decidete di saltarle, state attaccati al muro a destra o rischierete l'aggro dai mobs nelle stanze a lato. L'atrio sembra essere su un timer di 60 minuti di respawn. Comunque, gli adds servants quarters respawnano più velocemente ogni 20-25 mins.
E' immune a Taunt. Il miglior pull è probabilmente fatto da un hunter con Misdirection e Aimed Shot.
Non usate Amplify Magic.
Gli Shamani possono usare un Grounding Totem. Questi consumeranno l'holy fire rendendo l'evento molto più facile. Con due shamani che continuano a mettere giù Grounding Totems potete completamente eliminare l'holy fire debuff da questo fight.

posizioni secondarie dall'alto
Guida a Karazan Maiden

Maiden of Virtue deve essere tankata dove si trova. Per quanto riguarda il tank Repentance verrà interrotta pressochè subito dal Consecration di Maiden. Si suggerisce che il warrior tank abbia la massima vita possibile, per prevenire sfortunati critici durante repentance. Lifegiving Gem, Last Stand, Shield Wall, healing potions, warlock healthstones, e [Nightmare Seeds] vanno benissimo per il tank per sopravvivere a sfortunate repentance.

POSIZIONAMENTO
Tutti devono essere sparsi per evitare l'aoe a catena del Holy Wrath. Tutti i ranged DPS e gli healers dovrebbero stare davanti a una colonna ciascuno, da solo, come segnato nel diagramma. E' possibile posizionarsi prima del pull, fintanto che state attaccati al muro. Entrate all'interno quando il tank prende l'aggro.
C'è abbastanza spazio per ciascuno per posizionarsi così. C'è un'ampio spazio attorno a lei da cui può essere colpita dai meele dps. Non è raccomandato avere più di 3 players in range melee per evitare catene di Holy Wrath troppo elevate.
Una volta che il raid è posizionato a dovere, e i cleansers (pala e priest) hanno line of sight su tutti i giocatori, l'unico problema è come gestire il suo Repentance.
I melee dps dovrebbero sempre essere dietro Maiden se state usando la strategia col Paladin/Blessing of Sacrifice, e il pala dovrebbe essere dietro al tank. La ragione per questo è che nel caso in cui il warrior rimanga stunnato mentre il pala no, il boss correrà dal pala. Se il tank è lungo la strada, potrebbe fare consecrate sul tank e rompere il suo Repentance. Comunque se un melee DPS è consecrato (e quindi esce dal Repentance), verrà subito ucciso perchè Maiden corre addosso a chi non è in Repentance. Forzate Maiden a correre attraverso il tank verso il paladino, aumentando la chance di liberare il tank dal suo Repentance mentre evitare di far uscire gli altri dal Repentance.

HEALING
4 healers sono un vantaggio in questo fight.
Pally - Blessing of Sacrifice sul tank e main healing il tank per tutto il fight incluso durante il repentance.
Priest/Pally - Dispellare il gruppo dall'Holy Fire è fondamentale
Tutti gli Healer - Mantenere il gruppo in vita con cure veloci e mantenere vivo il tank

COME AFFRONTARE L'HOLY FIRE
Holy Fire è fire dmg su random target. Il DoT che ne segue deve essere dispellato subito. Quindi i giocatori devono posizionarsi in modo da essere cleansati da un healer vicino. Avere un prete dedicato a mettere HoTs sul tank e semplicemente dispellare holy fires è buona cosa. Un Grounding Totem di uno shammy si "mangerà" un Holy Fire. Se avete due shammy si mangeranno il 70%-90% di tutti gli Holy Fires. Quando piazzate questo totem fate un passo o due in avanti nella piattaforma per piazzarlo. Piazzatelo non appena il cooldown è disponibile per la massima efficienza.

COME AFFRONTARE IL REPENTANCE
Paladin: Blessing of Sacrifice - E' possibile uscire dal Repentance usando Blessing of Sacrifice per prendere danno quando il tank viene colpito. Questo consente di avere un healer durante i 10 seconds mentre tutti sono incapacitati. Complicazioni in questo caso se il tank non esce dal repentance, lasciando solo il Paladin non stunnato, e quindi diventa l'aggro target. Il pala deve essere pronto a usare subito Divine Shield per evitare di essere ucciso dal boss. E' possibile che un altro paladino metta Blessing of Sacrifice sul primo per avere due healers non stunnati.
Stackare gli HoT - Se avete sufficienti healers, potete stackare spells heal over time sul tank, per superare il "vuoto" delle cure per 10 secondi. In questo caso si raccomanda un druido per mantenere lifebloom/rejuva.
Gli Healers corrono dentro - Questo approccio è rischioso, richiede coordinazione, e richiede che gli healers corrano dentro al range della consecration in modo da rimuovere Repentance. Questo richiede un addon temporizzatore, e non è garantito al 100%, visto che la sua abilità non sembra essere su un timer fisso.
Il Tank sposta il boss - In questo caso il tank sposta il boss vicino uno degli healers stunnati, rimuovendo così il Repentance quando usa Holy Ground. Rischioso perchè potrebbe causare un Holy Wrath in catena e c'è un tempo "morto" tra la Repentance e la prima cura disponibile.
Priest: Shadow Word: Death - Se un prete casta Shadow Word: Death su Maiden durante il cast di 0.5 secondi del Repentance il danno successivo romperà il Repentance. Questo richiede un addon temporizzatore, mantenendo Maiden come bersaglio durante il tempo che potrebbe castare Repentance e ovviamente una pronta reazione da parte del priest.
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Messaggio Da Labyel Gio Feb 21, 2008 4:45 pm

4. OPERA EVENT

4.1) Wizard of Oz: Dorothee, Tito, Roar, Strawman, Tinhead & The Crone
4.2) The Big Bad Wolf
4.3) Romulo and Julianne

Opera house - Parla con lo stagemaster per aprire la porta allo stage e entrate prima che si richiuda.

4.1 WIZARD OF OZ
https://www.youtube.com/watch?v=wnQRPptkA48

Comprende Dorothee, Tito (cane summonato da Dorothee), Roar, Strawman, Tinhead e The Crone.

DOROTHEE

Abilità:
Water Bolt: (uninterruptible) Cast Time 1.5 secondi, Frost Damage 2025-2475 (resistibili con frost resistance)
Summon Tito: Summona TITO. 35k HP. Abilità: Annoying Yipping. Instant. Pacifica e silenzia un nemico, incapacitandolo per 2 secondi.
Enrage: Dorothee va in Enrage if se prima di lei muore Tito.
Untankable: i suoi Water Bolt sono sparati su random raid member.
AoE Fear: random fear sui targets attorno a lei, ulteriore fear rispetto al fear di Roar.
Non può essere interrotta o silenziata, e Curse of Tongues non ha effetto per limitare i water bolts.

ROAR

Abilità:
Basic Melee - 3000 su cloth.
Frightened Scream - Instant. Fear AOE di 2 sec.
Immune agli snares effects.
Roar può essere fearato o da lock (Fear/Deathcoil) o da hunter tramite Scare Beast. Comunque spesso finisce oltre una delle due porte, perdendo il target. Inoltre fear a volte fa resist e si interrompe.
Il tank dovrebbe creare abbastanza aggro su Roar in modo che se anche la fear si interrompe Roar poi torna da lui anzichè su un caster.

STRAWMAN

Abilità:
Basic Melee - Hits per circa 4000 su cloth.
Burning Straw - Elevata Chance di disorientare Strawman per 6 secondi quando colpito da fire spells. Scorch & Searing Pain sono eccellenti per proccare questo debuff.
Brain Bash - Stuns di 4 seconds.
Strategia: Warlocks, Mages e Shamans possono "tankare" questo boss spammando fire spells su di lui. Dovranno muoversi spesso poichè i suoi attacchi fisici uccideranno alla svelta un cloth. Gli spells devono essere il max rank di danno diretto. No AoE spells o DoT spells. (Molten armor damage non funziona) Warlocks: Immolate non è procca il Burning Straw debuff. Dovrete spammare Incinerate e/o Searing Pain.

TINHEAD

Abilità:
Basic Melee - 1500 to 2000 su plate.
Cleave - 5 yd range. Instant. Danno fisico aoe. Circa 4000 damage su cloth.
Rust - Rallenta la velocità di un 10%, stacking 8 volte. Effetto dovuto alla programmazione del fight: solo il tempo consente di stackare ulteriore ruggine.
Nota: Uccidete Tinhead per ultimo, mentre lo kitate. E' una buona risorsa per regenerare un po' di mana. Tinhead può essere ucciso a colpi di wand.

THE CRONE

Abilità:
Cyclone: Lancia un player in aria. Interrompe il casting, anche se spells instacast si possono castare anche in aria. Danno di caduta. Evitabile movendosi attorno allo stage.
Chain Lightning: 45 yard range, 2 sec cast. Lightning bolt che rimbalza su un altro target fino a 5 volte, aumentando il Nature damage per ogni target successivo. 2775-3225 damage.

STRATEGIA

Appena il sipario viene aperto, Dorothee e Roar sono i primi mobs da aggrare, e Dorothee summonerà Tito. Dorothee non ha una aggro table, e continua a castare Water Bolts su random target. Risummonerà Tito se lo uccidete, ma non preoccupatevi, il cane colpisce i cloth per 250, se un tank lo taunta ogni tanto, non sarà un problema. Uccidete Dorothee per prima, quindi il suo cane subito dopo.

Roar è vulnerabile ai fears effects, un tank dovrebbe provare il suo meglio a mantenere l'aggro su Roar. Spammare Fear su Roar dovrebbe cominciare fin da subito appena inizia l'incontro.

Strawman è il terzo mob a entrare in scena ed è vulnerabile ad attacchi fire, che lo disorientano per 6 secondi. Se avete un fire mage, questo mago può fare in solo Strawman con Scorch mentre il resto del raid pensa a Roar. Se non avete un fire mage, potete decidere di uccidere Strawman per secondo.

Tinhead è il quarto mob che si attiva ed è vulnerabile agli snare effects. Prima di cominciare ad arrugginire si muove molto veloce, e chi lo kita (mage, hunter, o un tank) dovrebbe prendere l'aggro subito, e quando comincia ad arrugginirsi, cominciate a kitare Tinhead lontano dal raid. Il debuff Rust è causato dallo script col passare del tempo finchè raggiunge il 50% di velocità (a questo punto è kitabile da chiunque). Rust si vede tramite Detect Magic per vedere come procede il debuff. Tinhead dovrebbe essere l'ultimo ad essere ucciso.

Una volta che tutti e 4 sono morti, the Crone spawna. Non è vulnerabile a niente in particolare, e il MT dovrebbe prenderla subito. Spawna cicloni che sembrano i cicloi di Blade's Edge Arena, comunque questi cicloni ti lanciano in aria causando parecchio danno; HoTs possono salvare le vittime dei ciclonati. Quando atterrate, prendete inoltre danno di caduta, quindi evitate i cicloni quanto più potete. Almeno questi cicloni non stunnano, quindi potete continuare a usare spells instant cast. Si muovono lentamente attorno alla stanza in ordine orario o antiorario. The Crone non ha tantissimi HP, se siete arrivati fino a qui, è probabile che completerete il Wizard of Oz event.

4.2 THE BIG BAD WOLF


https://www.youtube.com/watch?v=71_hjoCX7ig

Attacchi e Abilità:
Terrifying Howl - Instant. Fear AOE per 3 sec. 25-35 seconds Cooldown.
Little Red Riding Hood - Cambia il bersaglio in un "Cappuccetto Rosso". Questo aumenta la probabilità che Big Bad Wolf lo inseguirà per mangiarlo! Effetto: Riduce l'armor e le resistances a 0. Aumenta la velocità di un 50% per scappare dal Big Bad Wolf. Target Pacificato e Silenziato.

STRATEGIA

Tanking:
In genere serve un solo tank. Prot warriors sono preferiti perchè possono usare berserker rage contro il fear. Il lupo dovrebbe essere tankato lungo un muro a media distanza dal resto del raid. Se possibile, passate a berserker stance per usare berserker rage appena prima di un fear.
Uno Shaman nel gruppo del tank deve droppare un Tremor Totem subito dopo un fear. Poichè la fear è in melee range, lo shaman non sarà fearato e la fear del tank sarà dispellata e il lupo tornerà dal tank.

Little Red Riding Hood ("Cappuccetto Rosso"):
Tutte le classi non-melee (ranged DPS e healers) dovrebbero stare vicine in un angolo a circa 1/3-1/2 della lunghezza dello stage mentre il lupo viene tankato sul muro adiacente. Quando il lupo casta il Red Riding Hood debuff, la persona colpita deve correre attorno al perimetro dello stage. Non toccate il muro perchè vi rallenta, state semplicemente vicino al muro mentre correte. Il lupo dovrebbe essere vicino a voi ma sempre al di fuori del meele range. Dopo aver corso circa 1.5 volte attorno allo stage, il debuff sparisce e il lupo correrà indietro al tank fintanto che ha generato abbastanza aggro.
Tutto l'healing deve spostarsi su chi ha il debuff. Si può sopravvivere a un attacco del lupo fintanto che chi corre viene healato subito. Power Word: Shield. Earth Shield e HOTs aiutano. Attenti che quando segue Cappuccetto Rosso, il lupo continuerà a fare fear su chi gli è vicino, incluso il Cappuccetto Rosso. Tremor Totem e Fear Ward sul corridore. Warriors possono usare Intervene su chi ha il Riding Hood debuff per stare sul lupo. Druidi resto non devono stare in Tree of Life form perchè vengono rallentati quando hanno il Riding Hood debuff.

NOTE X CLASSI:
Rogues - Vanish può esser usato per prevenire il danno dal debuff. Non uscite dallo stealth, poichè il debuff rimane anche attraverso Vanish.
Hunters - Feign Death può essere usato per prevenire il danno dal debuff. Non rimuovetelo, poichè il debuff rimane attraverso Feign Death.
Paladins - Usate Blessing of Protection sugli altri.
Priests - Usate Mind Flay per rallentarlo.
Mages - Usate Amplify Magic su tutti visto che non c'è magic damage in questo fight.


4.3 ROMULO AND JULIANNE

https://www.youtube.com/watch?v=uJBOkFLs3JI

JULIANNE

Abilità:
Eternal Affection: Holy. Heal 46250-53750 HP, Cast Time 2 seconds.
Powerful Attraction: Shadow. Stun 6 seconds. Range 45 yards. Cast Time 1.5 seconds.
Blinding Passion: Holy. 6000 Holy damage inflitti per 4 sec (1500 all'inizio, quindi 4 ticks da 750 ciascuno). Range 45 yards, Cast Time 2 seconds.
Devotion: Holy. Holy damage aumentanto di 50%, Spell casting speed aumentato di 50% per 10 sec.

ROMULO

Abilità:
Backward Lunge: Physical. Colpisce un nemico dietro a Romulo, infliggendo weapon damage più 300 (Knock Back 35 yard).
Deadly Swathe: Physical. Colpisce un nemico davanti a Romulo, infliggendo weapon damage più 300 (fino a 3 targets).
Poisoned Thrust: Physical. Tutte le stats ridotte di 10% (Stackabile fino a 8 volte), il debuff può essere depoisonato.
Daring: Holy. Aumenta il danno fisico di Romulo di 35% e la velocità di attacco di 35% per 8 sec.

STRATEGIA

Fighting Romulo and Julianne is a very intensive fight. In phase one, the raid fights Julianne, who primarily casts spells, in phase two the raid fights Romulo, who solely melees, and in phase three the raid fights them both.

FASE 1:
Il raid affronta Julianne, che è una caster e deve essere interrotta il più possibile per conservare mana. In particolare bisogna interrompere le cure soprattutto. Immune a Silence, ma non alle abilità che interrompono, quali Kick, Shield Bash o Earth Shock.
Dispellare il buff Devotion deve essere la prorietà, perchè aumenta di molto il suo DPS. E' un magic buff e può essere rimosso da Dispel Magic (Priest), Devour Magic (Felhunter), Purge (Shaman), o Spellsteal (Mage).
E' meglio se muore in un angolo lontano da Romulo, per far sì che sia più facile prenderla in fase 3.

FASE 2:
Il raid ora affronta Romulo. Ha circa 190,000 health e colpisce duro. Come Julianne, il suo buff deve essere dispellato/purgato, perchè aumenta il suo DPS di molto.
Deve essere tankato con la sua schiena rivolta al muro, così che i meele DSP non siano lanciati troppo lontano dal suo Backward Lunge.
E' possibile fare disarm su Romulo, e deve essere fatto quanto più possibile, soprattutto quando guadagna Daring, per compensare l'aumento di DPS. Come Julianne, dovrebbe morire in un angolo.

FASE 3:
Fase 3 è la più dura, perchè dovrete affrontare Romulo e Julianne insieme. Le tattiche sono le stesse, comunque ora il raid ha meno mana e sarà più dura affrontare entrambi i boss.
Il raid si divide in due gruppi, il gruppo che pensa a Romulo sarà ranged, il gruppo addetto a Julianne sarà melee.
Entrambi devono morire insieme a massimo 10 secondi l'uno dall'altro, o il boss morto risorge a piena vita ancora, come i Core Hounds a Molten Core.

Una tattica comune è lasciare che un Warlocks usi i suoi dots su Julianne e DPS Romulo mentre le classi che possono interrompere prevengano le cure di Julianne. Se non interrotta, Julianne curerà se stessa o Romulo quindi è fondamentale che le sue cure vengano interrotte. Silencing Shot non interrompe il casting. QUando Romulo arriva al 10%-5% spostate il DPS su Julianne. Smettete di castare dots al 30% affinchè i Warlocks non uccidano Romulo prima che Julianne sia pronta a morire. Quindi max nuke su Julianne, e dots su Romulo quando lei raggiunge il 15%.

Detect Magic deve essere mantenuto su Romulo e Julianne per tutto il tempo, affinchè si veda quando prendono Devotion o Daring. Questi buff possono essere devoured, dispelled o spell-stolen. Avere un mage che faccia spellsteal su Devotion è preferibile visto che aumenta il casting speed. Avere un hunter che droppa una Snake Trap aiuta il raid. Julianne prenderà i serpenti come target di Powerful Attraction, e Romulo può usare Backward Lunge su di essi.
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Messaggio Da Labyel Gio Feb 21, 2008 4:47 pm

5. THE CURATOR

https://www.youtube.com/watch?v=BFqwYviIF34

IN POCHE PAROLE:
Per arrivare al boss, bisogna killare 2 diversi tipi di trash mob (respawn 45min):nel primo pull (e unico di questo tipo) bisogna affrontare due arcane guard, da tankare distanti, la cui abilità è un debuff che fa "sbollare" un pg del gruppo, che deve quindi spostarsi dagli altri il più infretta possibile, e essere curato; successivamente vi saranno diversi pull composti da un elementale e 5 mana whyrm: il primo va shottato, gli add vanno tenuti in fear e poi fatti aoe, poichè se lasciati liberi drainano infretta il mana ai caster. Una volta puliti tutti i numerosi pull, ci si troverà davanti un corridoio vuoto e un enorme arcane guardian che passeggia avanti e indietro.
Sebbene a prima vista possa sembrare un boss difficile, la chiave per sconfiggere The Curator consiste nelle posizioni e nelle priorità da assegnare a ogni membro del raid: l'inc avviene in un lungo corridoio con un tappeto al centro, dove verrà tankato il boss, mentre dps e healers si dispongono in file ai due lati esterni del tappeto, a circa 10-15 yarde gli uni dagli altri; infine un dps melee (rogue, shaman enhancement, war fury) prende posto al centro, in linea con i tank ma lontano una 20ina di yarde: suo compito sarà quello di intercettare gli add del boss (Flare) appena spawnano, e tenerli in posizione centrale e sicura mentre i ranged li shottano. Questi add, spawnati ogni 5-10 sec circa, castano a ripetizione un chain lightning da 700 danni su bersaglio singolo, che però colpisce più persone se troppo vicine; tenendoli impegnati al centro si risparmiano così le cure a altri membri del raid che non siano il tank, il melee assegnato a tenerli e l'off-tank. Quest'ultimo, equipaggiato per ottenere più hp passibili, e magari una piccola quantità di arcane resistance, ha il compito di contrastare la seconda abilità del Curator: Hateful Bolt, un colpo da 4000-5000 danni arcane che va a colpire il pg in raggio melee con più hp, che non sia il primo in lista aggro (mt quindi). Curator ha quasi 100.000.000 hp, ma fortunatamente ogni 90 sec finisce il mana che usa per summonare i flares, e va in evocation per 20 sec; durante questa fasa riceve il 250% dei danni, e va quindi fatto full dps sul boss, avendo però cura di uccidere l'ultimo flare rimasto. Durante questa fase curator è immobile, non attacca e non spawna add. Infine, al 15% va in enrage, non summona più i flare ma fa molto più danno melee e gli hateful bolt sono più frequenti: in questa fase bisogna fare max dps aiutati dal bloodlast, per ucciderlo il prima possibile, e avere così accesso alla libreria della torre.

STAT:
660,000 HP circa
Molta armor
Immune ad arcane damage
Normal hit circa 3000 su warrior tank.

Resettabile scendendo le scale all'ingresso.

ABILITA'

1) Summon Astral Flares
Adds summonati con 11,000-13000 HP e attaccano con Chain Lightning AoE su un massimo di tre bersagli all'interno di un range di 10 yard per circa 675-825 arcane damage. Questi Flares vengono summonati uno per volta a intervalli di 10 secondi e drenano il 10% del mana del Curator. I flares inoltre fanno arcane melee damage e possono essere tankati ma sono immuni a taunt.

2) Hateful Bolt
Un arcane bolt che colpisce per 4000-5500 Arcane damage. Lanciato sulla persona con la vita più alta che non è il primo dell'aggro list.

3) Evocation
Quando il Curator finisce il mana, casta evocation per 20 secs. Durante questo periodo, prende il 200% di danno e non può attaccare o summonare flares.

4) Enrage
Al 15% va in Enrage mode per cui aumenta molto l'attacco melee contro il tank e aumenta la frequenza degli Hateful Bolts. Almeno non summona più adds quando va in enrage.

5) Berserk
Dopo 12 minuti entra in berserk con conseguente wipe.

STRATEGIA

Il poisizionamento è complicato sia perchè bisogna essere sparsi (per ridurre il danno a catena dagli adds) sia perchè i meele devono essere concentrati (per massimizzare il DPS sugli adds). Poichè il danno aoe degli Astral Flares salta solo 3 volte, gruppi con elevato DPS possono preferire semplicemente grupparsi per colpirlo appena possibile. Altrimenti l'astral flare prende un target random.

Guida a Karazan Curator

Hateful Bolts
Il target primario dell'Hateful Bolt è la persona con la vita più alta che non è primo nella threat list, tenendo presente che la list si resetta durante una Evocation. Se pensate di designare una persona per ricevere gli Hateful Bolt, è raccomandato che questa faccia DPS sul Curator durante l'Evocation, mentre gli altri stanno sugli adds. Se ci sono più persone che fanno DPSing sul Curator in ogni momento, le persone designate a prendere gli Hateful Bolts devono essere costantemente curate e sotto l'aggro del tank, altrimenti il tank si prenderà gli Hateful bolts.
A circa 200 Arcane Resistance si resiste circa il 50% del danno degli Hateful Bolt, insieme a quasi tutto il danno da parte dei Flares. Warlocks e Shadow Priests sono usati comunemente per questo ruolo, visto che hanno limitate capacità di curarsi, anche se ogni classe può svolgere questo ruolo.

Arcane Resistance
Consigliato un equip ad elevata Arcane Resistance per chi deve prendere gli Hateful Bolts. Il timer di 12 minuti prima di entrare in Berserk dovrebbe essere sufficiente anche per gruppi con poco DPS. Prepararsi per un incontro di lunga durata.

Mana Draining
Il Curator è immune al mana drain, mana burn, viper sting.

Evocation
Durante la fase di evocation, i caster possono usare una [Destruction Potion] per aumentare il loro danno, visto che questa è la fase di danno principale del fight ed è il momento dove fare la differenza.

SUGGERIMENTI PER CLASSE

A tutti gli healers - Per questo lungo incontro occorre portare almeno 5 Major/Volatile/Super Mana Potions per ogni tentativo.

Priests - Usare Shadowfiend durante una evocation ristora gran parte del vostro mana pool. Di norma uno Shadowfiend fa circa 100-200 damage per hit. Comunque la vulnerabilità dovuta all'evocation aumenta il danno a 300-600 per hit, ristorando il mana. A seconda di quanti healers avete, si consiglia di usare uno Shadowfiend nella seconda o terza evocation. Quando un astral flare attacca un priest, basta usare fade per far sì che il flare abbandoni il priest per un altro ranged.
Appena prima che il Curator faccia la sua Evocations, gli shadow priests dovrebbero castare il max rank SW:P e Vampiric Touch, quindi il max rank Mind Blast e Mind Flays - questo consentirà di ristorare molto mana al raid.

Shamans - Usare Bloodlust o Heroism appena prima dell'evocation può essere usato per velocizzare la fase finale e aumenta notevolmente il danno al Curator.

Rogues - Usare Cloak of Shadows al momento giusto per massimizzare il danno che potete evitare dagli adds. Usatelo appena un Astral Flare sta per colpirvi con un lightning. Essendo melee, prenderai danni da ogni add, e devi mitigarne quanto più possibile. Evasion aiuta per un po' di dodge sui loro colpi melee, che sono anche Arcane damage (arcane resist gear aiuta).

Warlocks - Il Curator spawna adds ogni 10 secondi e 10 adds per ogni mana bar. Mettere una Curse of Doom sul boss quando manca circa 1 minuto prima dell'evocation e vedrete un danno impressionante (circa 20k) al boss. Se non avete il tempo di castare uno shadowbolt o Incinerate negli ultimi secondi di evocation sul curator, fategli death coil che lo colpirà per 3000 e vi curerà per 4000 subito.
Lock Affliction vanno bene per prendersi l'ultimo add ogni volta, specie se sono il target degli hateful bolts. Mettete 2 o 3 dots sull'add n°9 (prima dell'evocation), quindi riapplicare tutti i dots sul curator tranne Curse of Doom, naturalmente. Quando compare l'ultimo add di ogni turno, tutti i melee DPS dovrebbero essere già sul curator, e questo ultimo add è tutto vostro. Con circa 1k shadow damage raid buffed dovreste buttarlo giù in circa 20 secondi. Potrebbe servirti un altro ranged DPS per stare in questa finestra di 20 secondi. E' importante liberare i melee dps per avere più tempo sul curator durante l'evocation.

Druids - Un bear form druid in DPS gear va bene per controllare gli Astral Flare spawns in mezzo le Evocations. Usare subito Mangle e Maul per acquisire subito molto threat su ciascun nuovo Flare dovrebbe garantire abbastanza aggro. A questo punto puoi tenere il flare lontano dai casters/hunters/healers.
Druidi Balance dovrebbero usare Starfire sugli Astral Flares, e Wrath sul Curator quando Evoca.

Mages - Quando il Curator evoca, finite l'astral flare e usate trinkets e AP per massimizzare il danno in questa fase.
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Messaggio Da Labyel Dom Mar 09, 2008 7:29 pm

Terestian Illhoof

Caratteristiche

Broken Pact Morto il suo Imp, Terestian si piglia questo buff che gli aumeta del 25% il danno.
Summon Terestian summona di continuo piccoli imp non elite che colpiscono per circa 250 danni fire con circa 5k vita ciascuno.
Sacrifice Imprigiona un membro del raid sull'altare al centro della stanza, immobilizzandolo. Il sacrificato prende circa 1,5k danni al tick , che possono essere 1-2 per secondo. Le catene che lo tengono hanno 14k hp, e vanno distrutte all'istante. Ogni danno preso dal sacrificato cura Terestian e la morte del sacrificato lo cura di molto.
BerserkDopo 10 minuti va in Berserk uccidendo tutto il raid.


Kil'Rek (Imp)
E' l'imp di Terestian, elite.
Amplify Flames non toglibile. Aumenta di 500 ogni danno fire preso. Per questo va ucciso all'inizio dell'incontro.

Guida a Karazan Illhoof

La disposizione è come in figura, questo permette ai melee dps di essere subito a portata di Altare per distruggere facilmente le catene.
Prima di tutto ucccidere l'imp di Terestian, poi dedicarsi all boss.
Non c'è molto da dire se non sempre distruggere le catene facendo max dps, colpite forte forte il boss e per i warlock seed of corruption sul boss funziona benissimo per uccidere anche gli imp.

Per salvare il mana degli aoe è consigliabile aspettare di avere un po' di imp in giro prima di fare aoe. In ogni caso probabilmente gli healer dovranno curare più spesso se stessi rispetto al resto del raid.

Compiti Particolari & Concetti Importanti
Warlocks – Seed of Corruption , spessissimo.
Paladins – Consecration così fai odio sugli imps.
Rogues – Fregatevene dei combo point se c'è uno sacrificato, anche un secondo di ritardo nel dps potrebbe voler dire wipe.
Hunters – quando viene chiamata l'aoe dal raid leader usare multishoot.
Healer - curate...spesso dovrete curare voi stessi.

Fire resistance sempre alta.
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Messaggio Da Labyel Dom Mar 09, 2008 7:33 pm

SHADE OF ARAN

Aran è all’interno della Guardian's Library in Karazhan, che è una piccolo stanza circolare con 45 yard di diametro e una porta che si chiude a chiave appena inizia la battaglia. Ha circa 900k e un’armatura bassissima, i melee sono fortemente avvantaggiati in questa battaglia.
NON è TANKABILE, non ha un’aggro list standard e non usa quasi mai il corpo a corpo, se viene portato lontano dal centro della stanza ci ritorna subito
Berthold the Doorman può teletrasportare I giocatori nella stanza di Aran se Aran è morta.
Tutti I trash dal Curator a Shade of Aran, eccetto un gruppo fuori dalla stanza di Illhoof's, sono collegati alla Shade e quindi smettono di ricomparire quando muore.


Aggro
Aran ha una specie di mini-aggro list, praticamente quando vede qualcuno con pochi HP si accanisce e cerca di ucciderlo. Per questo motivo in caso di reincarnazione o combact ress dovete immediatamente prendere una pozione di vita e gli healer immediatamente curare chi e' stato ressato, altrimenti morira' di nuovo.

In generale: gli healer debbono cercare di tenere sempre tutti full vita, e dove non arrivano gli healer, cercate di aiutarvi da voi con pozze, bende, HS, tricche e tracche.


La Shade of Aran e' un check della capacita' organizzativa del gruppo: il segreto e' capire bene il fight, stare attentissimi e posizionarsi sempre nel posto giusto al momento giusto. Basta che uno solo di noi sia disattento e si muova in modo sbagliato che tutto il raid wipa. Cerchiamo di tenere pulito TS in modo che il RL possa darci istruzioni.

Guida a Karazan Aran

Abilità
Tutte le abilità e magie di Aran hanno raggio infinito e sono casuali. Se qualcuno pulla Aran e tu stai dentro l’istance lei può ucciderti anche a 10 km di distanza!. Ciò non di meno ha una buona intelligenza artificiale, ad esempio se aggra un pg con poca vita continuerà a nukarlo! Tutte le magie di Aran possono essere contrastate con qualsiasi mezzo usuale Counterspell/Pummel/Earth Shock/Silence/Felhunter etc.
• Immune a Mind Numbing Poison.
• Aran và melee solo se tutte e 3 le scuole di magia (Arcane/Frost/Fire) sono bloccate, è buona norma bloccarne solo due (Frost/Fire).


Abilità Base
• Frostbolt - 3 sec cast, ~ 4400 danni frost , rallenta il giocatore per 4 secondi (dispellabile).
• Fireball - 3 sec cast, ~ 4400 danni fire.
• Arcane Missiles - 5 sec channeled, 5x1500 danni arcane (7500 totali)
• Chains of Ice - blocca per 10 secondi, non si toglie se si viene colpiti ma è dispellabile. Lo shapeshift dei druidi, il vanish e l’escape artist possono eliminarla.
• Slow – Riduce il movimento e gli attacchi per 10 secondi. Dispellabile. Lancia questa magia sempre prima di una Arcane Explosion. Lo shapeshift dei druidi, il vanish e l’escape artist possono eliminarlo. Dispellabile.
• AoE Counterspell - 10 yard di raggio AoE intorno Aran, viene lanciata spesso, quindi I caster devono stare più distanti. Interrompe ma non silenzia, quindi le magie istantanee possono comunque essere utilizzate.


Abilità Speciali
Ogni 30-35 secondi Aran usa una delle sue abilità speciali: Arcane Explosion, Flame Wreath, o Blizzard. Non usa mai la stessa abilità special due volte di fila e queste magie non possono essere interrotte (le può usare anche se la rispettiva scuola di magia è bloccata). Ad esempio se blocchi la scuola fire per 10 secondi, potrà ancora tirare il Flame Wreath.

• Flame Wreath- 5 sec cast. Non interrompibile. Colpisce 3 pg a caso nel raid. Se non c’è nessuno vicino a loro non succede niente. Se c’è qualcuno vicino a loro crea un cerchio di fuoco ai piedi del pg per 15 secondi. Ognuno che passa sopra il cerchio di fuoco produce un’esplosione che colpisce tutte le persone nella stanza per 3500-4000 danni. È importantissimo che ogni caster nel raid si “sparpagli” prima del Flame Wreath e stia FERMA appena finisce il Flame Wreath per evitare di attivare la magia Nota: I serpenti della trappola degli hunter possono provocare l’esplosione. Altra Nota: I melee possono continuare a fare danni mentre casta e mentre c'è il Flame Wreath l'importante è che NON SI MUOVANO (potete attaccare ma non cambiare posizione, togliete proprio le mani dai tasti direzionali).

Quando Aran casta Flame Wreath, oltre a non muovervi assolutamente di un solo passo (neanche saltare, dovete restare completamente immobili, ma potete castare), non dovete assolutamente usare alcuna abilità che rende immuni alle magie (Divine Shield, Ice Block, Cloak of Shadows) perche' questo causa esplosione --> wipe del raid. In questa fase non si possono neanche usare Shadow fiend, combact res, reincarnazione ecc.
Se dovesse malaugratametne accadere che Aran casti un Blizzard quando si e' ancora bloccati sotto la Flame Wreath, non vi muovete, non uscite dalla Blizzard, semplicemente chiamate su ts e avvisate che siete bloccati, gli healer vi cureranno.

• Blizzard - 1700 danni al second, è una larga AoE che si muove lentamente in senso ORARIO sui bordi della stanza. Ha una grande area d’effetto e copre un lato della stanza. In pratica il blizzard ha la forma di un quarto di corona circolare (una ciambella) ruotante. Quindi NON dovrebbe colpire i melee se molto vicini ma colpisce i caster al margine della stanza (andare verso il centro non è una buona opzione in quanto si viene silenziati). Quando si viene colpiti dal Blizzard la strategia più efficiente è muoversi in senso ANTIORARIO andandogli incontro in modo da uscire più rapidamente dalla sua scia, OVVIAMENTE se non si è colpiti ci si muove in senso ORARIO in modo da non entrarci mai.

• Magnetic Pull / Super Arcane Explosion – Trascina tutti al centro della stanza, RALLENTANDOLI ed inizia a caricare una AoE per 10 secondi chef a 9000-11000 danni in un raggio di 20 yard. Essendo la stanza di 22,5 yard di raggio significa che per non morire bisogna arrivare al bordo della stanza. Se si inizia a correre appena si è trascinati, si può evitare l’AoE anche se si è rallentati. Funzionano per eliminare l’effetto Cloak of Shadow/Aspect of Cheetah/Pack/shapeshift/escape artist/spell stone (lock)/PvP trinket/Intervene (su una persona già arrivata al margine della stanza), inoltre paladini e preti possono dispellarla. È importante che i druidi resto NON stiano in forma d’albero.

Posizioni da assumere durante le varie abilità speciali



Water Elementals
Quando Aran ha il 40% HP, evoca 4 elite Water Elementals. Hanno circa 10000 HP e scompaiono dopo 90 secondi. Sparano un flusso costante di Frost Bolt per 1000-2000 danni. Funzionano sia la Fear che il Banish e possono essere tankati. Inoltre il lock può usare la course of tongues (su tutti) per diminuire i danni del 60%. Inoltre possono essere tankati.
L’idea quindi è usare la fear su uno (lock+prete shadow se presente) usare il banish su un altro e tankarne 2. È importante che stiano sempre sotto fear in modo da evitare che vadano addosso agli healer (il loro bersaglio principale) una buona idea è usare un taunt AoE appena compaiono (per gli healer attenti che il tank prenderà tantissimi danni). Ovviamente se si hanno 2 lock meglio, il tank non serve e si tengono 2 sotto fear e 2 sotto banish.
I 4 elementali compaiono ai 4 lati della stanza, quindi in genere un lock si occupa dei due a sinistra (rispetto all'entrata) e l'altro lock (o il tank) dei due a destra. Se due vanno tankati bisogna tirarli giù, se invece ci sono due lock non ci si preoccupa e si aspetta che scompaiano.


Rigenerazione dei Mana
Quando Aran arriva al 20% dei mana userà il Polymorph su l’intero raid (facendoti recuperare mana e hp) e inizierà a bere. Dopo aver bevuto per 10 secondi inizierà a lanciare una Pyroblast AoE. Se Aran è interrotto mentre beve userà semplicemente una pozione e lancer la Pyroblast per circa 7500 danni. Due druidi che usano tranquility possono tranquillamente tenere su l’intero raid.
Note: Un druido in Tree of Life non sarà polimorfato mentre su qualsiasi altra forma funziona il polymorph. Il druido può tranquillamente iniziare a lanciare hot su tutto il party per permettergli di sopravvivere alla pyroblast. Inoltre funzionano anche le fire protection potions, la fire ward dei maghi e ci dovrebbe essere tempo per scudarsi (preti).

Se e solo se non si riesce a tirare giù Aran prima del Poly/Pyro è bene avere almeno un paio di druidi (di cui uno con il tree of life). Il Tree of Life è immune al Poly e può iniziare a lanciare hot sul party, inoltre subito prima che spari la Pyro (e gli altri druidi subito dopo) usate Barkskin + Tranquillity. Se non si può evitare il Pyro è bene che con i buff tutti abbiano almeno 8k hp.


Strategia

• La strategia migliore è DPS PESANTI e INTERROMPERE. L’enrage con polymorph e pyroblast può/deve essere evitato. È sufficiente avere abbastanza dps e interrompergli le magie (così non va oom) in pratica tutte le classi che possono interrompere DEVONO interrompere ogni volta possibile le magie fire e frost. Prima di iniziare si dividono i compiti sulle interruzioni (chi frost, chi fire). Se fatto bene si riesce a ucciderlo prima che polimorfi e vada in enrage.
• Le bisogna interrompere/bloccare solo le magie frost e fire, in quanto l’arcane missile è tale che spende I mana subito (ed è quindi inutile interromperlo), inoltre se si bloccano tutte e 3 le classi di magia inizia a fare Danni melee molto pesanti (circa 4k danni ogni secondo prima della mitigazione ed aggra una persona a caso nella stanza spostandosi dal centro).
• Ripeto: è bene interrompere le magie verso la fine del caricamento in modo da lasciare più tempo tra una magia e la seguente.
• È importante che tutte le persone abbiano attivata l’opzione per far vedere cosa sta castando Aran e quindi interromperla.
• L’healing sul bersaglio di Aran deve essere molto veloce, specialmente quando casta l’arcane missile.
• Per evitare il Blizzard conviene avvicinarsi al centro (si fa meno strada per girare intorno)
• Flame Wreath può wipare il raid, state tutti distanziati e non muovetevi finché non finisce l’effetto. Se qualcuno ha preso il debuff lo comunichi in ts.

Classi:

Druido resto: Non usare il tree of life, in quant oil rallentamento si somma a quello del ToL. Mentre se va in enrage e ti metti il ToL eviti di essere polymorfato. Hot sul raid.
Se e solo se non si riesce a tirare giù Aran prima del Poly/Pyro è bene avere almeno un paio di druidi (di cui uno con il tree of life). Il Tree of Life è immune al Poly e può iniziare a lanciare hot sul party, inoltre subito prima che spari la Pyro (e gli altri druidi subito dopo) usate Barkskin + Tranquillity.
Prete holy: Cura il party . Dispella. Usate la bacchetta per fare qualche danno tra una cura e l'altra.
Prete shadow: usa il silence per bloccare una scuola di magia e aiuta il lock con la fear quando compaiono gli elementari.
Paladino: Usate il BoK e se ce ne sono due BoW e attack power, non c’è aggro in questa battaglia e più stamina serve a tutti. Per i Pala dps potete usare la sanctity aura, per gli altri mettete la fire resistance aura.
Paladino holy: Cura il bersaglio principale di Aran. Dispella.
Warrior: tutta forza e stamina per questa battaglia, armaturura/defence/dodge sono completamente inutili. Prendi l’aggro usando il taunt aoe sugli elementali quando compaiono.
Druido Feral: DPS, solo DPS. Lo slow e il blocco di ghiaccio possono essere tolti col polymorph. Usa il feral charge subito dopo l'arcane explosion per interrompere il primo cast e riprendere subito a fare dps.
Rogue: Kick su Aran per non farla castare, ricordati di farlo verso la fine. Max DPS. Cloak of Shadow ti rimuove lo slow, Vanish rimuove l’intrappolamento.
Mago: Usa il counterspell su Aran, se vedi le brutte per l’arcane explosion usa l’Ice Block. È buona cosa usare la Frost Ward. L'evocation va usato subito dopo un'abilità speciale (per evitare di sprecarlo).
Warlock: metti l’imp in stay al centro della stanza in modo che stia a raggio su tutti. Starai nel gruppo dei caster (serve più a loro che ai melee la vita). Quando compaiono gli adds: 1 fear, 1 banish e course of tounge.
Sciamano: DPS pesanti e Earth shock per interrompere le magie, possiamo anche provare un grounding totem. Heroism da usare appena finita un’abilità speciale (in modo da non sprecarlo), lo stesso vale per l'elementale di fuoco. L'elementale di terra va invece tirato fuori quando compaiono gli elementali d'acqua per aiutare il warrior a tankare.
Hunter: usate il pet e ricordatevi che NON fa esplodere il Flame Wreath.

Classi necessarie:
1 Lock (meglio 2), 1 mago, altre due persone con interruzioni (Sciamano, ladro, etc.)

Un video dove si possono vedere tutte le spell:
https://www.youtube.com/watch?v=_3stGNiLOyo

IMPORTANTE
Bisogna Entrare tutti insieme, in quanto la porta si chiude alle spalle dopo che uno è entrato.

NOTE:

Se si vede che non si può evitare il Pyro in tempo utile (un buon indicare è che Aran debba sempre avere più mana che vita) conviene in genere fermare i dps quando Aran è intorno al 45% tenere tutti al max hp e aspettare pazientemente il Pyro, per poi riprendere i dps. Questo perché pur potendo sopravvivere al Poly/Pyro è impossibile sopravvivere al Poly/Pyro se nel mentre ci sono pure i 4 elementali che evoca quando sta al 40% di hp.

Seconda nota: oltre ai preti con la fear, anche i druidi con ciclone e gli hunter con le frost trap possono aiutare i warlock a tenere sotto controllo gli elementali se gli scappano, inoltre se un locko muore o gli elementali vanno fuori controllo è comunque importante che un warr/druido feral/pala tolga l'aggro dagli healer.

Video un po' + lenti
https://www.youtube.com/watch?v=l0DB4lzAttw
https://www.youtube.com/watch?v=pWLLTynaTiY
https://www.youtube.com/watch?v=OXXHk4f0yN4
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Messaggio Da Labyel Lun Mar 10, 2008 4:13 pm

Prince Malchezaar

Hp: 1.050.000


Introduzione

Prince Malchezaar si trova nella terrazzo in cima alla Broken Tower in Karazhan, dopo la stanza del “Chess Event”. In termini di difficoltà è comparabile a Shade of Aran o Netherspite, ma più facile di Nightbane. La qualità dei loot è eccezionale e comparabile a quella delle prime istance da 25. Inoltre è l’obiettivo della quest "Demonic Presence".

Guida a Karazan Prince

zone dove combattere
http://flavaguild.com/images/karasafe.jpg

Preparazione

Prince Malchezaar ha 3 fasi scandite dal livello dei suoi HP.

La fase 1 da 100% a 60%
La fase 2 da 60% a 30%
La fase 3 da 30% fino alla morte.

Poiché ha molti HP, questo incontro testa particolarmente la capacità di resistenza del raid, in particolare è raccomandabile che healer e dps ranged abbiano un buon mana pool e una buona rigenerazione dei mana. A seconda della composizione del raid la battaglia dura tra 6 e 10 minuti.

Gli add inferna che evoca aggiungono un fattore di casualità all’incontro, quindi è necessario avere abbastanza dps da tirarlo giù prima che gli add diventino troppi.
Come consumabili è opportune che I dps usino sharpening stones, wizard oil e elixir, gli healer il cibo e le pozioni per la rigenerazione dei mana come il mageblood elixir e il tank le stoneshield potions o l’elixir of mastery.



Abilità

Summon Infernal/Hellfire
Periodicamente, il Principe evoca degli infernal sulla terrazzo. Questi cadono dal cielo in una posizione casuale (che può essere qualsiasi, da sopra il MT fino a 60 yard dal raid). Gli add non si possono muovere e non possono essere colpiti in nessun modo, sono da considerare a tutti gli effetti oggetti statici. L’effetto è un hellfire, magia fire ad area con 15 yard di raggio (l’effetto visivo è maggiore del raggio reale). L’hellfire fa 1100-1500 danni per tick (ogni 2 secondi) e quindi va evitato a tutti i costi. Durante la fase 1 e 2 gli infernal sono evocati ogni 45-60 secondi mentre in fase 3 ogni 20-25 secondi. Ogni infernal scompare dopo 180 secondi (3 minuti) dall’evocazione.

Enfeeble
Enfeeble colpisce 5 bersagli a caso che non siano in cima alla lista dell’aggro. Questo significa che in generale il MT non può essere colpito, ma significa anche che se viene colpito, anche per un secondo, il raid wipa.
L’effetto è di ridurre gli hp del bersaglio ad 1 per 8 secondi, lo rende impassibile alle cure e non gli permette di rigenerare health. Usa questa abilità solo in fase 1 e 2 e dopo 1-3 carica la shadow nova.

Shadow Nova
La Shadow Nova è una abilità AoE chef a Danni shadow per circa 3000 danni ed ha un effetto di knock back. Ha un range di 30 yard e si origina dal Principe, quindi colpisce solo il MT (che dovrà stare spalle al muro) e i melee che non hanno fatto in tempo a fuggire. Healer e caster devono stare oltre le 30 yard (meglio ancora al massimo range per le spell). In fase 1 e 2 questa abilità è usata subito dopo l’enfeeble.

Shadow Word: Pain
Durante la fase 3 il Principe lancia Shadow Word: Pain su un bersaglio a caso (anche il MT) facendogli 1500 danni shadow ogni 3 secondi. Può e deve essere dispellata.

Amplify Damage
Aumenta tutti I Danni presi del 100%, dura 10 secondi, è usato solo in fase 3 e non può essere rimosso.



Strategia

Buffs
Oltre ai soliti buff è bene usare Shadow Protection (dal prete) e avere almeno 1 se non 2 paladini
Paladino 1: BoK su melee e tank, BoS su healer e caster
Paladino 2: Attack power su melee e tank (o BoS su melee), BoW su healer e caster.
I maghi possono usare Amplify magic sul MT a patto che i dispeller siano rapidi a togliere l’effetto dello Shadow Word: Pain.

Aggro
è importantissimo che tutti stiano ben sotto il MT (guardate KTM) altrimenti il MT può prendere l’enfleblee e si wipa.

Il Pull
Il Principe ha un agro radius molto grande è quindi importante che il MT entri per primo, prenda subito l’aggro e lo porti in posizione. Se si ha un hunter è bene usare il Missdirect per evitare che ci sia un wipe a causa di un colpo mancato da parte del MT e per semplificare i posizionamenti.
( ce una cartina ma nn rieco a lincarla )
Posizioni
Il MT deve essere posizionato con le spalle al muro e I dps melee subito dietro di lui, mentre healer e dps ranged devono essere raggruppati al massimo raggio.



Gli Infernal
Prima di evocare un infernal il Principe dice: "You face not Malchezaar alone, but the legions I command!" oppure "All realities, all dimensions are open to me!”
È bene che I warlock e gli hunter usino il track daemons per capire dove sono e che il MT usi una pozione di detect daemon. Per evitare di distrarre tutto il raid con gli infernal di solito si da in compito ad un caster (warlock o hunter se possibile) di posizionare le persone, si mette un segno sulla testa dello “spotter” e tutti gli altri non devono fare altro che stargli il più vicino possibile. Ricordatevi che scompaiono nello stesso ordine in cui sono comparsi ed è sempre bene lasciarsi dello spazio libero per muoversi. Gli infernal possono essere visti cascare dal cielo. Si muovono (cadendo) in linea retta per poi cadere verticalmente (è quindi possibile prevederne la posizione finale). Bisogna quindi bilanciare la distanza dagli infernal e la distanza dal Principe.



Fase 1
Durante la fase 1 Malchezaar fa Danni molto blandi sul MT. In questa classe tutti gli ibridi devono fare dps e un paladino può se vuole stare in range melee ed usare il Judgment of Wisdom per rigenerare i mana. Gli Infernal compaiono ogni 45-60 secondi e il raid può doversi spostare a causa di ciò. Alcune persone verranno periodicamente colpite dall’efleblee.

Fase 2
All’inizio della fase 2, Malchezaar evoca due asce eteree che aumentano di parecchio I suoi Danni sul MT, questo è un buon momento per usare una stoneshield potion. Questa fase è molto intensa per le cure e può essere necessario che gli ibridi presenti nel raid aiutino con le cure.

Fase 3
All’inizio della fase 4 Malchezaar lascia cadere le sue asce che iniziano ad attaccare dei bersagli casuali nel raid. Sono immuni al taunt e a qualsiasi tipo di attacco, l’unica opzione è stare attenti e curare il bersaglio. Le asce cambiano target ogni 10-15 secondi. In questa fase il Principe non usa più l’enfeblee e tutti i melee devono massimizzare i dps. Tuttavia l’efleblee è sostituito dall’amplify damage e quindi ci deve essere un healer dedicato a curare il bersaglio, in quanto con l’amplify damage è facile che le asce facciano parecchi danni. In questa fase gli infernal compaiono ogni 20-25 secondi e la battaglia diventa una gara di dps. Il principe va tirato già il più presto possibile e vanno usati tutti i trinket/cooldown, maghi e sciamani usano gli elementali, gli sciamani usano heroism, etc..



Classi

Tank
È necessario che costuisca molto threat in quanto se un dps ti supera cìè il wipe. Non sprecare consumabili in fase uno ma mantienile per la fase due, usa una Stoneshield Potion all’inizio della fase 2.
Stai sempre attento a dove compaiono gli Infernal in quanto può essere necessario spostarsi in accordo con come si sposta il resto del raid, o spostarti te stesso per evitarli. Se sei circondato da Infernal e uno ti sta arrivando addosso, usa lo Shield Wall e corri attraverso l’hellfire. Tieni sempre a mente che devi avere le spalle verso un muro e che gli infernal scompaiono nello stesso ordine con il quale compaiono (quindi pui prevenire sapendo dove scompariranno). Ricordati sempre di comunicare in TS al raid quello che stai facendo.

Healer
Se state al Massimo raggio potete evitare la Shadow Nova. Non cercate di curare le persone affette da Enfeeble perché é impossibile ed inoltre I loro hp tornano a pieno appena finito l’effetto. È inutile anche usare lo Shield in quanto comunque non assorbe abbastanza danni da evitare gli effetti della Shadow Nova su un bersaglio colpito da Enfeeble (usatelo invece in fase 3 sulle persone colpite da Amplify damage).
Se siete colpiti da Enfeeble potete ignorarlo in quanto al massimo raggio non verrete colpiti da shadow nova e se siete posizionati correttamente neanche dall’hellfire degli infernal.
Due healer devono essere dedicati al MT e uno al resto del gruppo (specialmente per le persone colpite da amplify damage).
Conservate i mana per le fasi 2 e 3.

DPS Melee
Guardate sempre KTM e state attenti a non prendere l’aggro dal MT o si wipa. Aspettate che il MT vi dia il via ai dps.
Usate tutti I CD durante la fase 3 (non sprecateli prima).
Se vi colpisce l’enfeeble dovete subito girarvi e correre verso gli healer in quanto subito dopo inizia a castare la shadow nova che vi ucciderà (se vi prende). Se appena colpiti dall’enfeeble correte verso gli healer avrete sempre il tempo di evitarla. Dopo che l’enfeblee è sparito potete tornare a fare danni. Siate pronti a spostarvi quando il MT sposta il Principe per evitare gli infernal.

DPS Ranged
Guardate sempre KTM e state attenti a non prendere l’aggro dal MT o si wipa. Aspettate che il MT vi dia il via ai dps.
Usate tutti I CD durante la fase 3 (non sprecateli prima).
Se state al Massimo raggio non dovete preoccuparvi dell’enfeeble e della shadow nova, l’unica preoccupazione sono gli infernal. Ricordatevi che è un incontro molto lungo quindi dovete avere una buona rigenerazione e magari conservatevi le mana potion per la fase 3 in cui dovete tirar fuori tutti i dps che potete.



Composizione del gruppo

Malchezaar è un incontro che necessita di un solo tank, in genere I druidi sono preferiti per la capacità di mitigare più Danni oltre al fatto che in fase due il principe fa molti attacchi veloci e quindi non è possibile eliminare del tutto I crushing blow usando lo shield block. Indipendentemente se a tankare sia un druido o un warrior (nel caso sia un warrior è bene che usi una stone shield potion all’inizio della fase 2) non serve più di un tank. Se il tank è ben equipaggiato sono sufficienti 3 healer di cui due dedicati a lui e 1 dedicato al gruppo. È bene inoltre che siano presenti almeno 1-2 ibridi (druido feral, prete shadow, sciamano elem/enh, paladino retrib) in modo che possano curare se serve durante la fase due ed aumentare la rigenerazione dei mana. Oltre a 1 tank e 3 healer sono necessari quindi 6 dps di cui non più di 2 melee, in quanto per la meccanica della battaglia i caster sono molto avvantaggiati.
Avere almeno un paladino nel raid è altamente raccomandato in modo da usare il blessing of kings su tank e melee e blessing of salvation su tutti gli altri. In genere bisogna superare del 30% l’aggro del MT per pullarla, ma in questo caso basta essere di poco superiori in aggro per far wipare il raid. Quindi il salvation è particolarmente utile. Se non si corre questo rischio è invece consigliabile il blessing of wisdom. Per i melee non è necessario il salvation in quanto non potranno fare dps per tutta la battaglia.


Arrivare al Principe


Fleshbeast

* Level: 72 Elite
* HP: 68k

* Basic Melee: 2,000 su plate.
* Gaping Maw: bleed effect, 1115 ogni 3 secondi per 15 secondi.
* Infected Blood: Malattia (curabile) 1.8k danni ogni 3 secondi per 15 secondi.

Questi pull vengono a gruppi di 2. Si tankano entrambi, si tira giù prima uno e poi l'altro.

Greater Fleshbeast

* Level: 72 Elite
* HP: 120k

* Basic Melee: 3,000 su plate.
* Gaping Maw: bleed effect, 1115 ogni 3 secondi per 15 secondi.
* Infected Blood: Malattia (curabile) 1.8k danni ogni 3 secondi per 15 secondi.

Questo viene da solo, semplicemente tank and spank.


Video

https://www.youtube.com/watch?v=Rl-pz38yzNM
https://www.youtube.com/watch?v=RmrXzZiC82I
https://www.youtube.com/watch?v=V1lgGa6JbJE
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Messaggio Da Labyel Lun Mar 10, 2008 4:16 pm

NETHERSPITE

Guida a Karazan Nethersprite

Una volta sconfitta la Shade of Aran, il maggiordomo all'entrata di Karazhan offre un teletrasporto per la library; da qui una breve serie di "facili" trash mob separa il raid dal boss.
Il combattimento contro Netherspite richiede concentrazione, attenta pianificazione e perfetta esecuzione, poichè se anche un solo membro del raid si trova in una posizione sbagliata, può far wippare tutto il gruppo. Il drago ha per tutta la durata dell'inc un aura da 1200 danni shadow ogni 5 sec, e genera ogni tanto delle Void Zone sotto player random, da 2000 danni al secondo, se non ci si sposta in tempo. Il boss alterna due fasi,la fase Portali (che dura per 1 min) e la fase Netherbreath (30 sec). La particolarità di questo scontro è la presenza di 3 raggi di diversi colori che escono dai portali e puntano sempre dritti al boss; il compito dei giocatori è intercettarli prima che raggiungono il drago, poichè in quel caso hanno effetti molto negativi per il raid. Per i player invece hanno effetti a doppio taglio:
Raggio Rosso - Perseverence - è il raggio dei tank: chi lo intercetta ha aggro illmitato, prende 1% danni in meno e 5 defence in più per ogni secondo in cui rimane esposto, per il primo tic viene aggiunto 31.000 ai suoi hp, ma i tic successivi tolgono 1000 hp (al secondo). Se colpisce Netherspite riduce i danni che subisce dell'1% al secondo.
Raggio Blu - Dominance - è compito dei dps caster intercettare questo raggio: ogni stack aumenta del 5% lo spell damage, ma aumenta il danno ricevuto dalle spell dell'8% e diminuisce le cure dell'1%. Se colpisce il boss aumenta i suoi danni dell'1% per stack.
Raggio Verde - Serenity - raggio healer: per ogni secondo a cui si è esposti aumenta le cure del 5% e riduce il costo in mana dell'1%, ma toglie 200 mana al secondo; nel caso si arrivasse a 0 mana il raggio ingora il pg e passa a Netherspite; caso assolutamente da evitare, in quanto è il raggio più dannoso: cura di 40.000 al secondo il boss (= wipe).
Dall'inizio dell'inc, e alla fine di ogni fase Netherbreath, si hanno 10 sec per posizionarsi tra i portali e il drago, dopodichè partiranno i raggi.
Durante la fase Netherbreath, scompaiono i portali e il boss guadagna una nuova abilità, Netherbreath appunto, un soffio dal raggio conico da 4000 danni arcane verso un giocatore random, che può colpire fino a 5 player vicini, sbalzandoli molto indietro; durante questa fase Netherspite è rootato sul posto, una buona strategia può essere uscire dalla stanza e rimanere nascosti per i 30 sec di questa fase, ricordando però che si hanno 9 min prima dell'enrage (god mode) del boss; in alternativa si può restare nella stanza e continuare il dps curando immediatamente i player colpiti (potrebbero andare out of range). Le due fasi si susseguono fino alla fine del boss ma è da notare che una volta finta la fase Netherbreath l'aggro viene resettato e il MT deve tenere il boss per i 10 sec prima dello spawn dei raggi, la cui posizione nella stanza può cambiare rispetto alla fase portali precedente; una volta poppati i raggi, sarà l'incaricato a prendere il raggio rosso a avere illimitato aggro sul drago.
E' indispensabile assegnare una rotazione ben precisa per le persone che intercetteranno il raggio, in quanto dopo circa 30 stack gli effetti negativi saranno maggiori di quelli positivi; ma una volta abbandonato il raggio per più di 10 sec, non si potrà intercettare il raggio dello stesso colore per 90 secondi. E' importantissimo che nessuno, per nessun motivo, passi dietro a un player che intercetta un raggio, perchè in questo modo riceverebbe istantaneamente il debuff da 90 sec. Nel caso in cui una Void Zone appaia sotto un giocatore impegnato a intercettare un raggio, questo deve ovviamente muoversi immediatamente, ma solo in avanti (o indietro), uno scarto laterale farebbe infatti passare il raggio verso il drago.
Un modo intelligente per darsi il cambio sotto un raggio sta nel far posizionare chi deve dare il cambio esattamente davanti al player che lo sta assorbendo, tra lui e il drago; una volta che il giocatore deciderà di dare il cambio, basterà spostarsi lateralmente per far passare il raggio al player successivo.
Come ultima nota, è importante tenere ben curato tutto il raid, ma soprattutto 2 giocatori: quello che sta tenendo il raggio rosso, poichè ha l'aggro del boss, e quello con il raggio blu, che riceverà tantissimi danni dall'aura shadow del drago.
L'inc è concitato e richiede molta finezza, ma una volta imparato e messo in pratica in modo perfetto, non presenta troppi problemi; i punti chiave sono la perfetta intercettazione dei raggi, soprattutto verde e rosso, e un posizionamento buono e soprattutto veloce al termine della fase Netherbreath.

disposizione raggi
Guida a Karazan Netherspite-positions
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Messaggio Da Labyel Lun Mar 10, 2008 4:22 pm

NIGHTBANE

Nightbane è un boss summonabile al termine di Karazhan a seguito di una lunga chain quest.


ATTACCHI E ABILITA’

Nightbane ha 2 fasi in cui transita varie volte durante l’incontro. Nella prima fase “ a terra “ , il boss viene tankato in stile Onixya. Nella seconda fase “ In Volo “ che scatta al 75%, 50% e 25% el’attenzione del raid sarà indirizzata altrove.


Fase “A terra”

Distracting Ash : Riduce il range delle spell e delle abilità a 19yards , porta anche il range melee a 19y (non si capisce se sia un bug) dispellabile.
Charred Earth : Incendia il terreno in un’area di 10y facendo 21/28k di danno in 30sec (molto simile alle “void zone” del primo boss di shattered halls).
Smoldering Breath : Infligge 3700 a 4300 fire damage in un cono di fronte al mob e mette un dot fire che infligge 1688 a 1912 danni ogni 3 sec per 15 sec.
Tail Sweep : Infligge 450 fire damage in un cono dietro al drago, facendo knock-back e mettendo un dot non dispellabile che infligge 450 danni al secondo per 25 sec.
Bellowing Roar : Tipico fear dei draghi, ogni 30 sec. Tremor totem e secondo tank.
Cleave : Anche questo tipico attacco dei draghi frontale ad arco, hitta per circa 6k su plate e 11k su cloth.


Fase “In Aria”

Rain of Bones: La casta su un player/pet casuale del raid con i seguenti effetti: bombarda il target con scaglie d’ossa che infliggono 352-408 danni in un’area di circa 6y dal target. In più summona 5 scheletri con 13500hp e hittano per 400 circa su plate.
Smoking Blast : Casta questa spell ogni secondo per circa 15 sec, infligge 4255/4900 danni (circa 2k su plate) al bersaglio e 2790 danni fire in 18sec. Il dot no né dispellabile e stacca fino a 4 volte. Il target di questa spell è l’healer con piu Healing Threath dopo che NightBane si è alzato in volo (non si sa esattamente il momento in cui fa il reset) quindi la strategia consigliata è di avere un paladino che spamma Flash of Light con attiva Righteous Fury, l’attacco dovrebbe hittarlo per circa 2k/2.5k e il dot staccato fargli circa 1900-2500 danni. Per preservare gli altri healers usare Blessing of Salvation.
Fireball Barrage : Questa abilità ha effetto solo se qualcuno esce dalla LOS del mob, casta delle fireball da 3k ogni secondo finche tutti i membri del raid non sono in LOS. Facilmente evitabile è probabilmente stata introdotta per impedire exploiting.

Guida a Karazan Nightbane

Come indicato in figura Nightbane deve essere tankato al centro della terrazza in modo da avere spazio da ambo i lati del boss.
I gruppi di healers e Ranged DPS si mettono a max range per evitare il Fear. Ovviamente il tank (come per Nefarian ad esempio) deve fare lo switch stance in berserk per evitare il fear ogni 30 sec.
La fase a terra non dovrebbe essere un grosso problema a parte il caso in cui le Charred Earth non finiscano su tutte e due le posizioni di healers e dps ranged contemporaneamente, perche obbligherebbero il raid a mettersi in range del fear.

Una volta che Nightbane prende il volo tutto il raid si posiziona dove sta il tank per evitare la Fireball Barrage. Il target di Rain of Bones si deve allontanare dal raid e gli scheletri devono essere focusati e Blessing of Protection lanciata per salvare gli healers.

Dieci secondi prima che Nightbane atterri il raid torna in posizione e il tank si deve preparare per evitare il fear iniziale……. e si ricomincia come in fase 1.



Ripetere fino alla morte.
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Messaggio Da Labyel Lun Mar 10, 2008 4:29 pm

allora siccome nell'originale mancano i famosi boss rare animalo amati da gal vi do i link a wowwiki con le guide anche se in inglese.
Faccio notare che sono le migliori che ho trovato.

boss ragno:
http://www.wowwiki.com/Hyakiss_the_Lurker

boss cane:
http://www.wowwiki.com/Rokad_the_Ravager

boss pipistrello:
http://www.wowwiki.com/Shadikith_the_Glider
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Messaggio Da Labyel Gio Giu 11, 2009 3:04 pm

CHESS EVENT

Guida in Inglese

Guida a Karazan 529532592_e9daa96d50

The Chess event in Kara is a fantastic and fun little break in the middle of your raid.

After downing boss after boss this little mini game provides a little light relief for the raid group, allowing your players to select a piece, wether it be a pawn, king or healer and jump into battle against the opposing chess pieces.

Once the battle is started you can select any piece that takes your fancy as long as it is not currently controlled. Different pieces have different skills, so most people will try and get one of the major pieces before a pawn.

You move and attack by selecting the appropriate icons from the pet bar that will apear, movement is controlled by this as well as changing the direction you face.

Kings are the most powerful units, they have high health and deal high damage. Alliance have King Llane, hode Warchief Blackhand. These guys have a sweep/cleave effect which deals 4k damage to 3 enemy units infront of him and has a heroism/bloodlust efefct which grants a 50% increase to damage dealt by all allied humanoids within 8 adjacent spaces.

However if your king dies it will signal the loss of the game and you will not receive any loot. It may help to keep your bishops (healers) on the king to keep him alive while he deals some major damage to the opposition.

The Queen has medium health and high damage. The queen will be a human conjurer on the alliance and an Orc warlock for the horde. She has an elemental blast/fireball which deals 4k damage to any piece within 4 spaces (3 diagonally) as well as a rain of fire / poison cloud that deals 6000 damage to any chess pieces adjacent to the target.

The Bishop will either be a Human Cleric or Orc Necrolyte. He has a 12k heal on a 20 second cooldown and a holy lance/shadow spear which does a meagre 2k damage. The bishop has low health and low damage, but its healing is invaluable.

The Knight will be a Human Charger or an Orc Wolf, with a 3k damage dealing smash / bite on 5 second cooldown and a stomp/howl effect that reduces damage dealt by 50% on all enemies adjacent to you. He has medium health but low damage.

Your rook will either be a Conjured Water Elemental or a Summoned Deamon. It will have either a Geyser or Hellfire effect which deals 3k damage to al adjacent hostile pieces as well as a fire shield/ water shield effect that reduces damage received by 50% for 5 seconds. This guy has low health and medium damage.

Your Pawns will be either Human Footmen or Orc Grunts. These guys have low health and damage with a 1k vicious strike/heroic blow and 500 damage absorbing Shield Block/Weapon Deflection.

Once you have chosen your piece and jumped into the fray you may find it easier if you all move quickly towards the oppositions king. Take hmi out quickly and you will win.

It wont be that easy though, Medivh will at some point cheat!

He will either put into place a Healing cheat, healing his king and possibly all other pieces to full hp. A damage cheat, which will surround random pieces on your team with fire causing massive damage (Move quickly out of this to avoid death) Or possibly a Berserking cheat, this increases several of the oppositions pieces size, speed and damage massively! If this happens take down the effected pieces ASAP!

After this however you will find the fight fairly easy.

Key strategies tend to involve a rush to the king, taking down healers and the queen on the way. It is however fairly hard not to lose this fight if you keep your king topped up with health and use him as a pretty much close to invunerable DPS Tank
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