I Custodi del Destino
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Guida a Zul Aman

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Messaggio Da Galahad Gio Apr 17, 2008 2:25 pm

Per chiunque desideri inoltrarsi qui...ecco tutto quello che c'è da sapere:

Guida a Zul Aman Za-map

Prendere tutti la quest per la chain:

" Oooh, Shinies! " a Lower City Shattrath

TRASH MOB(vanno sempre in coppia):
-Amani'shi Guardian:immuni a sheep,trap e fear. hanno l'abiliità rend. fanno 4.8-5.2k sui cloth(crittando 11k O_O) + Amani'shi Savage:vedono gli stealthati, ma hanno poca vita e sn fattibili anche di aoe(un mage può solarselo). Nel pull di guardian+savage i savage non si resettano, i guardian si

-Amani'shi Tribesman:vulnerabili a trappole e polymorph

-Amani'shi Axe Thrower:fanno circa 1400 dmg sui cloth, vulnerabili ai CC

-Amani'shi Scout:(mob infami)fanno 300-600 dmg.vanno killati subito o andranno verso dei tamburi a chiamare aiuto(amani'si guardians -.-). possono essere radiciati e stunlockati, ma sono immuni a sap e sheep. ogni 1-2 min ne poppa una che comincerà a pattugliare, per questo motivo il raid deve avanzare molto velocemente verso il boss Jan'Alai o rischierà di wippare

-Amani Bear:83832hp, 6792 armor. sui cloth d melee fa circa 4-5k,non è tamabile, ha 2 abilità:1 crunch armor che riduce l'armor nemico d 10k 2 frenzy aumenta il suo attack speed del 100%,dispellabile cn tranquilizing shot. Immune a snare(trappole??), ma vulnerabile alla freezing trap, al fear e al polymorph

-Amani'shi Warbringer:melee sui cloth circa 6k. abilità:dismount(quando sono a bassa vita si separano dalla loro mount),furious roar(debuff che aumenta del 25% i danni presi). Quando si separano dalla mount sono vulnerabili a tutti gli effetti del CC

-Amani'shi Bear Mount:è la mount dei Warbringer, vulnerabile a tutti i CC

-Amani'shi Medicine Man:vulnerabili a CC,polymorph, trappole e mindcontrol. Immuni a curse of tongue.

-WIND WALKER: fanno Lightning bolt, Frost Shock e Chain Heal. Da ammazzare per primi e attenzione a interromperli quando curano.

-HANDLER: immuni a polymorph e fear.

-FLAME CASTER: i primi da sheepare e CControllare (subiscono infatti tutti i tipi di CC). Fanno danno AoE di fuoco e hanno un buff spellstealabile dai maghi decisamente succoso (aumenta l'haste rating di parecchio, provatelo e finirete il mana in 3 secondi prendendo aggro da tutto ). Noi di solito li abbiamo lasciati CControllati lontani dai guardian (che altrimenti li specorizzavano) e li facevamo alla fine.

-BEAST TAMER: hanno l'abilità di MC limitato nel tempo. Subiscono CControl di Sheep e Trappola Freezing.

-LINK: sono CControlllabili, snarabili e il flare dell'hunter le può fare desthealtare (visto che girano invisibili per lo più del tempo).

ZUL'AMAN: 1° BOSS NALORAKK

Introduzione
Nalorakk è il primo boss di Zul'Aman. Per raggiungerlo è necessario eliminare 4 gruppi di trash mob. Per ognuna di queste ondate, il boss sarà attorniato dai suoi guitti. Nalorakk si ritirerà sempre più su lungo le scale finchè non avrà raggiunto da solo la piattaforma con l’altare dopo l’ultimo pull.

Il combattimento è abbastanza semplice e diretto, richiede due tank vestiti decentemente (Karazhan o meglio), soprattutto per la fase Orso. Il boss ha due fasi: Umanoide e Orso. È tauntabile.

Notate che, per completare e continuare con l’Evento a Tempo, bisogna sconfiggere il boss prima dello scadere del timer di 20 minuti. Se ce la fate, riceverete una chest con drop aggiuntivi ed un nuovo timer scatterà per il boss successivo ed un’altra chest. Se fallite, le chest non potranno più essere ottenute fino al reset dell’instance.


Raid Setup
Generalmente, un raid da 10 dovrebbe avere 2 tank e 3 healer, e questo boss non fa eccezione. Per questo incontro dovete avere almeno due tank, uno per ogni fase, dato che è pressochè impossibile sopravvivere ai debuff che vengono applicati al tank. 1 melee e 4 DPS ranged sono consigliati. L’equip consigliato per tutti è di Karazhan o meglio.

2 Tank. Il tank meglio vestito e con più punti ferita dovrebbe occuparsi della fase 2 (Orso).
3 Healer, piena flessibilità sulle classi, anche se almeno un healer in grado di castare HoT è consigliabile.
5 DPS, possibilmente 1 melee e gli altri ranged. Configurazioni con 2 melee o solo ranged sono altrettanto valide.


Prevenzione dei wipe
Questo boss è resettabile: basta correre giù dalla scalinata da cui avete ingaggiato il combattimento.
Il boss dovrebbe essere resettato qualora uno dei due tank dovesse morire.


Buff e Consumabili
I consueti buff di raid dovrebbero bastare. Flask e consumabili non sono strettamente necessarie, se non per sopperire a carenze di equip. Il buff The Well Fed (dato dai cibi) è raccomandato.


Abilità del Boss
Tutti gli attacchi sono fisici. Gli effetti di bleed possono essere rimossi dall’abilità razziale del nano “Stoneform” (e a noi checcefrega???).

Boss HP – 1,700,000
Brutal Swipe – Cleave frontale per un totale di 30,000 danni, suddiviso tra tutti i bersagli frontali. Si riduce a 14000-15000 su plate, ovvero circa 7500 per tank. Questa abilità è usata in entrambe le fasi.
Fase 1
Surge – Carica random su un membro del party con un leggero raggio di knockback di 10 yard. È un attacco random intervallato di circa 15 secondi. Infligge 3,700-4,300 danni fisici puri, ovvero circa 3,000 damage per un cloth.
Mangle – Aumenta il danno degli effetti di bleed del 100% per 60 secondi. Viene castato durante la fase Umanoide sul bersaglio del boss (il main tank).
Fase 2
Rend Flesh – Effetto di bleed fisico da 6,000 danni iniziali e 2,335 danni al secondo per 5 secondi. Castato immediatamente in Fase 2 sul bersaglio del boss.
Lacerating Slash – Effetto di bleed che infligge 1,735 danni ogni 2 per 18 secondi. Castato immediatamente in Fase 2 sul bersaglio del boss.
Roar – Silenzio AoE di 50 yard di raggio intorno al boss. 1235-1365 danni fisici puri sono inflitti ai giocatori influenzati con un silenzio della durata di 2 secondi.


Strategia

Posizionamento

I ranged dovrebbero stare alla massima range e sparpagliarsi il più
possibile per minimizzare la carica AoE della fase Umanoide.

Il posizionamento è lo stesso per entrambe le fasi, quindi una volta che tutti sono in posizione, non servono altri spostamenti.


Il Pull
Al primo tank basta ingaggiare il boss normalmente mentre il resto del raid segue e si posiziona. I melee DPS dovrebbero attaccare da dietro. Il secondo tank si deve posizionare di fronte al boss, accanto all’altro tank.


Fase 1 (Umanoide)
Il secondo tank deve fare attenzione al proprio threat poichè, se il boss piazza un Mangle su di lui, avrà pochissime possibilità di sopravvivere alla seconda fase. Il danno inflitto in questa fase è gestibile senza grossi problemi.

In questa fase ci dovrebbero essere 2 healer sui due tank, mentre il terzo sta sul raid e/o fa da off-healer.

DPS possono attaccare liberamente, facendo attenzione a non superare la threat del main tank. Il secondo tank deve anch’egli fare attenzione a non superare l’aggro del primo ed esser pronto a subentrare per la fase 2.

In fase 1 il boss non usa attacchi di tipo bleed, che utilizzerà invece in fase 2, ma applica solo il Mangle (il debuff che raddoppia gli effetti bleed): per questo è importante che questo debuff non sia applicato al tank della fase 2.


Fase 2 (Orso)
Dopo 45 secondi, il boss cambia fase e si trasforma in orso. Subito dopo la trasformazione il secondo tank deve Tauntare il boss e toglierlo al primo tank.

Durante questa fase, il boss attacca solo il suo bersaglio corrente (secondo tank) usando occasionalmente il Cleave frontale. Tutti gli healer si devono occupare esclusivamente del secondo target, data l’elevata quantità di danni inflitti in questa fase.
Il boss applica 2 bleed che provocano un danno congiunto di 3000 danni a tick. (Questi diventerebbero 6000 se il bersaglio fosse debuffato con il Mangle).

Fate attenzione al silenzio AoE: avviene una o due volte per ogni fase Orso. I tank devono essere pronti con Last Stand, Shield Wall, o qualsiasi altra abilità che possa aiutarli dovessero trovarsi in difficoltà. Con 3 healer sul tank, non dovrebbero esserci problemi a tenerlo su anche attraverso il silenzio, come accorgimenti, basta mantenere tutti gli HoT sempre attivi e andare in overhealing per minimizzare le possiblità che il tank inizi i 2 secondi di silenzio non a full vita.

Questa fase dura 20 secondi, al termine della quale il boss torna in forma umanoide e riattiva la fase 1. Quando Nalorakk torna in forma Umanoide, il primo tank deve esser pronto a Tauntare il boss per toglierlo al secondo tank (se il tank è un warrior ed il Taunt fallisce, ricorrete a Mocking Block o Challenging Shout).

ZUL AMAN: 2° BOSS HALAZZI

Abilità

non ha Crushing Blow.
Il combattimento consiste di 3 fasi. Halazzi è una singola creatura finchè non arriva al 75%, 50% e 25%, a quei punti si divide nello Spirito Troll e nello Spirito di Lince. Bisogna portare uno dei 2 spiriti al 20% per farli riunire in un'unica entità.


FASE 1

Frenzy: aumenta la velocità d'attacco. Può essere tolto con il tranquilizing shot.

Saber Lash: fa 12000-18000 danni (su tank equippati bene) che si possono dividere tra 2 obiettivi.

FASE 2 (75%, 50% e 25% di vita)

La singola creatura Halazzi fa 4k di danni a tutto il raid e si divide nello spirito troll e nello spirito lince.

La fase 2 finisce quando uno dei 2 spiriti viene portato al 20% di vita.

Corrupted Lightning Totem: 5000 danni natura, che si trasmettono agli obiettivi vicini tra loro. E' castato frequentemente.

Flame Shock: 5000 danni fuoco base con 4k/tick. Dispellabile.

Earth Shock: da 4000 a 5000 danni natura, impedisce di castare ogni scuola di magia per 3 secondi.

FASE 3 (meno del 25% di vita, dopo che è tornato una singola creatura)

Enrage: aumenta il danno melee

Totem, come nella fase 2.

STRATEGIA

Questo è un incontro molto duro per quanto riguarda le cure, così è preferibile avere molti consumabili ed un shadow priest nel raid. I tank devono avere almeno 18k di vita buffati, e devono essere tenuti a piena vita durante tutto il combattimento. Ci vogliono 3 curatori, uno per ogni tank, ed il terzo che da una mano agli altri 2. Avere un druido resto è molto utile, visto che può tenere Lifebloom costantemente su tutti e 2 i tank...

FASE 1: i 2 tank devono stare davanti al boss in modo da dividere il danno del Saber Lash, e i curatori devono assicurarsi di curarli entrambi dopo ogni Saber Lash. Inoltre, un hunter deve tranquillizzare il boss quando va in Frenzy.
Il Saber Lash è un cleave che può colpire fino a 2 obiettivi, eventualmente dividendo il totale dei danni tra i 2. Per questo 2 tank devono trovarsi davanti al boss. Il threat prodotto dall'offtank è irrilevante. Questa abilità scatta random ogni 5-15 secondi, ma è molto frequente.
Nel caso che uno dei 2 tank pari, schivi, o blocchi il colpo, l'altro tank prende comunque solo la metà dei danni, sempre che il posizionamento di entrambi sia corretto.Il tank che para o schiva evita completamente il danno, quindi avere un OT con un alto valore di dodge/parry è molto utile.

FASE 2: la fase 2 inizia quando Halazzi è portato al 75, 50 e 25% di vita circa. Ogni volta il boss farà 4k di danno a tutto il raid e non farà più Saber Lash durante tutta la fase. L'MT deve rimanere su Halazzi, mentre l'OT prenderà lo spirito della lince. Durante tutta la fase il DPS deve essere concentrato su uno solo dei 2 target; meglio decidere quale prima dell'inizio del combat, così da evitare confusione. La lince ha circa il 10% di vita in meno rispetto al troll, ma il tank avrà anche meno threat creato, quindi bisognerà aspettare più tempo prima di nukarlo. Quando uno dei 2 spiriti sarà arrivato al 20% di vita circa si riuniranno ponendo fine alla fase 2.
Durante questa fase Halazzi creerà dei Corrupted Lightning Totem. Una persona del raid dovrà avvertire dell'apparizione del totem in modo che TUTTO il DPS si concentri sulla sua distruzione. Una volta eliminato il totem, il DPS tornerà sullo spirito da eliminare. Assicurarsi anche di dispellare chiunque abbia il debuff del Flame Shock.

FASE 3: questa fase inizia quando Halazzi torna unito dopo la fase 2 del 25% di vita. Questa fase è simile alla fase 1, tranne che Halazzi sarà in Enrage, facendo così più danni all'MT, e continuerà a creare i Corrupted Lightning Totem che dovrenno essere gestiti dal resto del raid.
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Messaggio Da Galahad Gio Apr 17, 2008 2:26 pm

ZUL AMAN: 3° BOSS AKILZON

Prima di poter lottare contro Akil'Zon è necessario percorrere una scalinata difesa da una serie di trash mob (questo tipo di evento si chiama gauntlet).

Il gauntlet consiste di 5 pull composti da un Amani'shi Protector (elite melee) e da un Amani'shi Wind-Walker (elite caster).
Alla fine della scalinata è presente un Amani'shi Tempest.

Compito del Tempest è quello di impedire al raid di arrivare in cima, spawnando continuamente:
- gruppi di aquile (5 o 6) che si dirigeranno verso il raid partendo dalla cima;
- due Amani'shi Warrior (non-elite melee) che invece arriveranno dal basso della piattaforma.

La strategia richiede che due tanks impegnino gli elite (il Protector ed il Wind-Walker) utilizzando qualunque skill gli consenta di tenere l'aggro delle aquile (Demoralizing Shout e Thunderclap per i Warrior).
I tank possono occuparsi dei Warriors appena uccisi i due target primari, oppure è possibile utilizzare allo stesso scopo un Warrior Fury supportato da un healer dedicato.

I DPS melee devono focalizzare il danno verso il Wind-Walker, per poi passare al Protector e ai due Warriors.
I caster devono focalizzare il danno verso il Wind-Walker ed occuparsi con gli AoE delle aquile appena raggiungeranno il gruppo.

Dopo aver completato i 5 pull ed aver abbattuto il Tempest gli spawn termineranno e si avrà la possibilità di ingaggiare il boss.

Caratteristiche del boss

Akil'Zon ha approssimativamente 1.3 milioni di HP.
Queste le skill che userà durante il combattimento:

Static Disruption (Disgregazione statica)
Causa 3500 danni ad un singolo target ed a chiunque si trovi nelle sue dirette vicinanze.
Chi viene colpito dalla spell riceverà un debuff che aumenta il danno natura del 25% per 20 secondi.

Lightning Storm (Tempesta di fulmini)
Ogni 45-60 secondi Akil'zon "lancerà" una persona (generalmente quella più lontana da lui) in aria castando contemporaneamente un channel evidenziato da una lightning bolt purpurea verso tutti i membri del party.
Una nube si formerà sotto la persona sospesa in aria.
Chi si dovesse trovare sotto la nube non prenderà danno.
Il resto del party prenderà danno natura legato direttamente alla durata della tempesta (ed eventualmente maggiorato per chi ha il debuff della Static Disruption).
Si comincia con circa 1000 danni per finire a 4000 danni per tick.

Call Lightning (Richiamo del fulmine)
Causa approssimativamente 3500-4500 danni ad un singolo target.

Gust of Wind (Raffica di Vento)
Lancia un target casuale in aria.
Nel cadere il target riceve un danno pari alla metà del totale dei propri HP.

Summon Amani Eagle (Evocazione Aquile Amani)
Questa abilità sembra seguire direttamente una Lightning Storm.
Il boss evoca 6-8 aquile simili a quelle ingaggiate durante la salita del gauntlet.
Per la maggior parte del tempo volteggiano in aria ed attaccano ogni 10 secondi o poco più con uno Swoop attack.

Enrage
Dopo 10 minuti di combattimento Akil'zon andrà in enrage, aumentando il danno del 500%.

Strategia

Pull

Akil'Zon ha un aggro abbastanza piccolo, grossomodo corrispondende al quadrato centrale della piattaforma su cui si trova inizialmente.
Il main tank deve dirigersi verso il boss e tenerlo al centro della piattaforma.
Il raid deve subito sparpagliarsi in modo da ridurre il danno della Static Disruption.

Fase 1

Per fase 1 si intende quella fase in cui Akil'zon combatte contro il raid, prima di iniziare a castare la Lightning Storm.

La chiave per superare la fase 1 è la disposizione del raid, col fine di ridurre il danno causato dal boss.
Akil'Zon a differenza di Nalorakk non causa molto danno al tank, ma con la combinazione di spell e debuff è in grado di fare molto danno ed in breve tempo all'intero raid se non vengono prese le dovute precauzioni.

Ognuno deve posizionarsi distanziato dagli altri membri del raid (12 yard) in modo da evitare la propagazione del danno della Static Disruption.

Compito degli healer sarà quello di tenere in vita il raid, facendo attenzione affinchè nessuno rimanga al di sotto del 50% di vita, che significa morte certa nel caso si riceva il Gust of Wind.
Un healer si occuperà di tenere in vita il MT.

I melee non saranno in grado di distribuirsi lontani gli uni dagli altri, pertanto dovranno essere curati con particolare attenzione in quanto più soggetti a ricevere la Static Disruption ed il relativo debuff.
In ogni caso devono evitare di posizionarsi troppo vicini al main tank, magari rimanendo alla massima distanza dietro al boss.

Dopo approssimativamente 45 secondi dall'inizio della Fase 1 tutti dovranno immediatamente dirigersi verso il MT (grossomodo 10/8 secondi prima che venga eseguita la Lightining Storm, segnalata da DBM).
Facendo così Akil'Zon casterà Lightning Storm prima di avere l'opportunità di eseguire una nuova Static Disruption.
E' in ogni caso è preferibile guarire l'intero party da una Static Disruption piuttosto che subire i tick multipli della Lightning Storm.

A questo punto inizia la fase 2.

Fase 2

Per fase 2 si intende quella in cui Akil'zon esegue la Lightning Storm.

Se tutti si sono spostati per tempo posizionandosi vicino al main tank significa che la persona più lontana (quella candidata ad essere lanciata in aria) è vicina abbastanza al resto del raid da consentire alla nube di comprirlo interamente.
I Melee DPS devono continuare a far danno ad Akil'zon mentre chiunque abbia subito danno deve provvedere a bendarsi.

La fase 2, se correttamente gestita, costituisce una sorta di pausa prima di riprendere il combattimento, in caso contrario è la prima causa di wipe del raid.

Aquile

Dopo il concludersi della fase 2, il combattimento riprenderà come in fase 1, ma con in più una serie di aquile che volteggeranno intorno al raid.

Le Aquile non costituiscono un reale problema in quanto fanno 300-500 danni con i loro swoop attack e per la maggior parte del tempo possono essere trascurate.
Seed of Corruptions applicati su Akil'Zon, Whirlwind/Cleave dei warrior, Multishot degli hunter, Blade Flurry dei rogue possono aiutare a far danno alle aquile, qualora dovessero andare a segno mentre le aquile si trovano nelle dirette vicinanze.

Se il danno che causano comporta problemi per gli healer allora è meglio assegnare qualcuno al kill delle aquile.
In ogni caso la priorità resta quella di uccidere Akil'zon nel più breve tempo possibile.

Ruoli

Tank: Per questo combattimento è necessario un solo tank.
L'offtank deve indossare l'equip DPS o lasciare il posto ad una classe DPS.

Melee DPS: Se si è il solo DPS melee nel raid è possibile posizionarsi alla massima distanza dietro il boss in modo da evitare che la Static Disruption si propaghi al tank.
In caso contrario è praticamente impossibile evitarla e l'azione migliore resta quella di massimizzare il DPS.
I Melee DPS in questo combattimento sono facilitati dal fatto di non dover mai interrompere il loro DPS (sono già posizionati vicini al boss per la fase 2).

DPS Ranged: Durante tutto il combattimento devono far attenzione a mantenere la distanza dagli altri membri del raid e muoversi per tempo allo scattare della fase 2.
Al momento dello spawn delle aquile è possibile occuparsi delle aquile evitando al contempo di far calare troppo il DPS sul boss.

Healer: Compito degli healer in questa fight è quella di tenere tutti in vita.
Per la maggior parte dei party entry level anche una sola death significa rischio di non terminare il combattimento per tempo.
In particolare tutti i membri del party devono essere almeno al 50% di vita per evitare di morire in seguito ad un Gust of Wind.

Buffs e consumabili

I consumabili (flask, pozioni, cibo) sono consigliati soprattutto per chi ha un equip incompleto di pezzi provenienti da Karazhan.

Tutti i combattimenti a ZA richiedono un gran dispendio di mana e comportano spesso di dover gestire situazioni critiche (silenziamento dei caster/healer, danno ingente ricevuto in pochissimi istanti).
Pertanto si richiede di portare pozioni vita e mana in abbondanza.

ZUL AMAN: 4° BOSS JAN'ALAI

Caratteristiche Principali

HP: 1.000.000
Tauntabile: NO
Numero Fasi: 3
Aggrolist: Standard (Sempre sul primo in lista) + 1 Flame Breath random
Aggro Reset: NO
Enrage: Si, Due: al 25% (o dopo 5 min -fase 3-), e dopo 10 min (wipe)
Vantaggi eventuali: è resettabile portandolo giù dalle scale di partenza del raid

RAID: Requisiti Minimi

Tank: 1
Healer: 3 - 4
DPS 5 - 6 (un offtank tra questi semplifica le cose)

Principali Abilità

Evocazione Hatcher: Ad inizio inc, ed ogni 90 secondi circa, due hatcher arriveranno dalle scale e si dirigeranno ignorando ogni cosa, verso le uova. Spiego meglio più sotto i dettagli di questa fase.

Flame Breath: Un cono di fuoco che colpisce un membro del raid random causando da 4 a 6k danni fire a lui e a quelli nelle sue immediate vicinanze. è resistibile in parte con la fire res e Fire Ward. Raggiunge 50 yrd di lunghezza, quindi non è assolutamente evitabile sulla sua piattaforma.

Flame Bombs: Teleporta tutto il raid al centro della stanza, ed inizia a spammare 20-25 bombe per tutta la piattaforma centrale. Le quattro vie di fuga verranno immediatamente chiuse da un'onda di fuoco (dalla quale però è possibile passarci atraverso senza danno con un blink). Le bombe non esplodono a contatto, ma dopo circa 8 - 10 secondi, causando una danno variabile dai 6 agli 8k di danno fire in un raggio di 3 - 4 yard (cortissimo). Posizionate la vostra visuale sulla testa del vostro pg e con la telecamera il piu lontano possibile e non avrete problemi a trovare una zona vuota dove stare al sicuro. Durante il cast delle bombe, e fino alla loro esplosione, non viene castato Flame Breath

Enrage: A differenza di ciò che avviene con la maggior parte dei boss di WoW, qui "enrage" non è sinonimo di "wipe imminente", ma è un passaggio obbligato dell'inc, al 25%, o a 5 minuti, e spiegato meglio più sotto.

Berserk: Questo è il vero "Enrage --> Wipe". Passati 10 minuti, inizierà a tirare terrificanti mazzate nell'ordine di 30k sul tank. Shield Wall è l'unica speranza di resistere ad un suo shot nel caso manchi solo l'1 o 2% alla sua fine


Posizionamento del raid

Guida a Zul Aman Janalaipositionsri1

Questa è piu o meno la migliore disposizione per ridurre al minimo il rischio che Flame Breath colpisca più persone. Nel caso non si abbiano tutti quei melee (come nel nostro caso), due ranged possono stare separati alle scalette dove arrivano gli hatcher


Fase 1: Engage

I timer partono appena varcato l'aggro range del boss.

il principale problema dell'inc, è che i timer di Flame Breath e Flame Bombs, hanno un timer casuale, seppur racchiuso in un intervallo di tempo prestabilito (dai 10 ai 20 secondi per Flame Breath, e dai 30 ai 60 per Flame Bombs)

Passati 10 secondi (durante i quali il raid deve trovarsi in posizione), arriverà la prima coppia di hathcer. Questi due add, non faranno alcun male diretto al raid, sono dei non-elite, la loro vita è di circa 7k e non attaccheranno nessuno. Dopo aver raggiunto la cima delle scalette iniziali, rimarranno fermi per 2 secondi per poi dirigersi alle due piattaforme con le uova (appena verranno chiamati gli hatcher, il timer della loro evocazione successiva viene resettato a 90 secondi). La direzione in cui andranno è random, per cui vi capiterà che vadano uno in ogni piattaforma, o entrambi alla stessa. La strategia migliore è quella di ucciderne subito uno, (prestabilito all'inizio) per non farlo arrivare alle uova (soffrono di quasi tutti gli snare, frost nova compreso), mentre lasciate andare l'altro tenendolo al minimo di vita e lasciargli aprire le uova dai quali usciranno dei piccoli dragonhawk, ognuno con circa 8k di vita, e che colpisce 700 - 800 sui cloth (con possibilità di crittare di 1700), e si dirigeranno subito verso il centro della piattaforma

L'apertura delle uova avverrà ogni 3 secondi circa. Durante questa fase, verrà aperto, una volta 1 uovo, la seconda volta 2, la terza 4, la quarta 8, e così via fino alla fine delle uova (sono 20 per piattaforma, per un totale di 40), o fino alla morte dell'hatcher.

Su altri forum, è segnalato che viene aperto un uovo alla volta e da ogni uovo escono il doppio degli add. Dopo esperienze dirette, posso confermare che questo non è assolutamente vero perchè se lo fosse, avremmo 2 alla ventesima add da gestire..... il server esploderebbe

Per eliminare i fastidiosi cosi volanti, su internet si trovano le tattiche più disparate, ma le più gettonate sembrano essere le seguenti:

Tattica 1: Offtank -warrior-

Se avete un secondo tank in gruppo, lasciate che sia lui ad intercettare gli add. e ad accumulare aggro (fanno il solletico ai plate), una volta raggiunto un numero sufficiente (minimo 7, consigliati 15 (3 - 4 spawn), altrimenti non si farà in tempo e verrete shottati in fase 2), si carica con AoE pesante. Ricordarsi di shottare l'hatcher prima di andare di AoE, altrimenti continueranno a spawnare in numero sempre maggiore. Ripetere l'operazione anche agli hatcher successivi fino a quando le uova scenderanno a circa il 30% del rimanente

Tattica 2: Offtank -paladin-

Una soluzione alternativa adottata, consiste nel portarsi dietro un paladino heal + Righteous Fury, alle prime due ondate di hatcher, si lasciano aprire TUTTE le uova da un singolo lato. Gli add dovranno andare tutte contro il paladino, che con Righteous Fury e heal pesante, se li terrà tutti. Seed of Corruption e AoE massiccio spazzeranno via gli add in due tornate (senza più uova non arriveranno più hatcher) annullando la fase 2

ATTENZIONE ALLA SFIGA: Come ho riportato sopra, i timer delle sue abilità, esclusi gli hatcher, hanno un tempo di attivazione random, specialmente Flame Bombs. Questo porta in moltissimi casi, ad essere teletrasportati al centro della stanza mentre si è nel bel mezzo dell'AoE, o peggio, un istante prima di shottare l'hatcher per interrompere il flusso di adds. In questo caso, bindare un tasto ad una /focus macro e "lockare" l'hatcher predestinato, è utile per shottarlo il più velocemente possibile se il teleport avviene prima di ucciderlo, inoltre, è altrettanto utile che in questa situazione, a parte il Main Tank, TUTTO il dps si concentri sugli add, in modo da riportare il più velocemente possibile l'inc in una condizione standard.


Fase 2: Full Hatch

Giunti al 35% di vita, qualunque abilità sia in cast in quel'istante, tutte le uova non schiuse in precedenza dagli hatcher, si apriranno, liberando tutti gli add al loro interno (quindi assicuratevi che non si arrivi al 35% in fase bombe). Capite bene come, in caso non si uccidano abbastanza add durante la fase hatcher, si verrà sovrastati dal loro numero, causando wipe. Un offtank warrior con un challenging shout, semplificherà l'AoE finale.


Fase 3: Enrage

L'enrage può arrivare in due momenti distinti: Dopo 5 minuti, indipendentemente dalla vita del boss, oppure al 25% della sua vita rimanente. In ogni caso è un passaggio obbligato, in cui il suo danno melee, e la sua velocità di attacco, aumenteranno entrambi del 50%, sottoponendo il tank a dure mazzate, superiori a quelle del Prince di Karazhan in fase 2. Assicuratevi di arrivare all'enrage senza più add da gestire e nukatelo il più in fretta possibile.
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Messaggio Da Galahad Gio Apr 17, 2008 2:27 pm

ZUL AMAN: 5° BOSS HEX LORD MALACRASS

Hex Lord Malacrass non è un dio animale di Zul’Aman. E’ solo l’ultimo incontro che si fa prima di fronteggiare
Zul'jin.
L’incontro comincia con l’Hex Lord attorniato da 4 add a random fra i seguenti (Moroes docet):
un Ogre: add melee, va reso pecora subito
Gazakroth: un imp che casta fireball di contnuo. Banish o ucciso al volo
Lord Raadan: un dragonkin che fa Flame Breath e underclap. Hibernate funziona, ma ucciderlo al volo
funziona anche meglio.
Darkheart: un undead che fa danni melee e instant spell. Può essere messo in shackle dai preti
Alyson Antille: healer blood elf, le sue cure vanno sempre interrotte.
Un Serpente: sputa veleno di continuo, può essere ibernato o ucciso... meglio morto.
Un Boglord: fondamentalmente fa danni melee, può essere messo in banish.
Dall’esperienza sui realm di prova sembra che la strategia migliore sia uccidere due add, tenendo controllati
altri due, poi occuparsi del boss ed infine i due rimasti.
Lancia un dot che dura circa 15 secondi e che fa dai 300 ai 400 danni/tick.
Addizionalmente ogni minuto assorbe l’1% di potere dei giocatori, aumentando le sue dimensioni e danni
del 10% (emote: “drain everyone of their power”)
Ed infine: si sceglierà un target a random e gli farà soul drain. Questo gli darà poteri basati sulla classe
su cui ha fatto il drain. Non è molto chiaro ancora se ciò possa essere messo in relazione con lo spec del
giocatore vittima.
In ogni caso le abilità e le possibili classi che ne possono essere vittima sono le seguenti
Druid
Lifebloom - cura 472-528 ogni secondo e 46250-53750 quando l’effetto finisce o viene dispellato..
Moonfire - Da 925 a1075 danni arcane istantanei e 250 ogni 3 sec. per 12 sec. for 12 seconds. Si somma
fino a 99 volte.
orns - 200 danni nature a chi attacca quando colpisce. Dura 40 sec.
Hunter
Varie trappole.
Mage
Fireball Volley - da 2,2 a 2,8 danni fire a tutti quelli che n sono colpiti
Frostbolt - da 2,8 a 3,2k danni frost, riduce il movimento del 50% per 4 sec. Può essere dispellato.
Frost Nova - circa 500 danni, blocca sul posto e incrementa i danni frost del 50% per 10 sec. può essere
dispellato
Paladin
Consecration - 500 danni al secondo per 20 secondi AoE.
Holy Light -Cura da 4,6 a 5,3 punti ferita.
Priest
Flash Heal - Cura da 4,6 a 5,3 punti ferita.
Mind Control - controlla un target per 20 secondi.
Psychic Scream - mette 5 target in fear per 4 secondi.
Rogue
Blind - acceca il target per 10 secondi
Slice and Dice - incrementa la velocità di attacco del 50% per 40 sec.
Shaman
Fire Nova Totem - da 5655 a 6345 danni fire.
Healing Wave - Cura da 4,6 a 5,3 punti ferita.
Warlock
Curse of Doom - danni shadow da 6475 a 7525 dopo 30 sec, può essere rimosso con Remove Curse.
Rain of Fire - da 2313 a 2687 danni fire a tutti quelli entr le 5 yard ogni 2 sec. per 10 sec.
Warrior
Spell Reflection - riflette lo spell successivo entro 5 sec.
Whirlwind - attacca tutti i bersagli entro 8 yard.
L’Hex Lord fa anche:
Spirit Bolts: channeling, dura dieci secondi e ogni 0,5 secondi emette uno shadowbolt che fa da 472 a
528 danni shadow.

Tattica:
L'inc è una corsa contro il tempo perchè ogni minuti aumenta i danni ceh fa con le spirit bolts. La gestione dipende da quanti cc e da quanto dps avete a disposizione nel raid.
Noi ci siamo trovati bene tenendo controllati 3 add, uccidendo il primo e poi focus sul boss per ucciderlo il prima possibile.
Molte persone lo fanno uccidendone 2 e controllandone gli altri, insomma, dipende dalla composizione del vostro raid.
Una volta morto gli add despawnano.
Si consiglia di uccidere subito il dragonkin o il serpente se presenti.
Per quanto riguarda le cure, è un fight molto mana intensive.
Decidete in anticipo tra i curatori, chi cura chi nel momento delle spirit bolts, una o due cure sul target sono fondamentali per tenerli vivi durante quest'abilità.
Privilegiate le persone che fanno cc sugli add, perchè se dovessero morire, l'inc riusulterebbe abbastanza complicato da gestire.
Ovviamente un curatore fisso sul tank.

ZUL AMAN: 6° BOSS ZUL'JIN

L'inc di zul'jin è composto da 5 fasi che scattano ogni 20% del boss.

Fase 1 - Trol form :

* Whirlwind: AoE da 3k di danno su plate, 6k su leather. 2s cast time. ( Stile mandokir )
* Grievous Throw: 1.5-3.5k di danno iniziale su un random player. DoT da 2.4k ogni 2 sec, che si rimuove quando il target viene full curato.

Semplice tank and spank con occhio a fullare velocemente chi viene colpito dal griveous throw.

Fase 2 - Bear form:

* Creeping Paralysis: Debuffa l'intero raid. Infligge 4.5k Nature damage after 5.5 sec e paralizza. Demagicabile.
* Overpower: 4.6-5.9k su tank, ~9s cooldown.

In questa fase occhio sul tank che inizia a pestare discretamente. Preparate già in anticipo chi demagicherà chi. Si consiglia di liberare subito il tank e tutti i curatori. Comodo il mass dispell se a disposizione.
Tank e spank fino a fase successiva.

Fase 3 - Eagle Form:

* Energy Storm: Debuffa l'intero raid causando ~1250 danni natura al target che usa abilità che richiedono mana.
* Feather Vortex: Feather Vortex spawneranno, sono tornadi che girano per il lair molto velocemente.

Colpiscono per circa 1k di danno natura e sbalzano il target all'indietro.
La fase più "noiosa" di tutto l'inc, provare per credere. Ogni volta che un caster lancerà una spell\cura, subirà 1200 danni. Il punto è cercare di schivare questi tornado che schizzano a velocità supersonica mentre i curatori cercheranno di fullare chi scende e provando a non morire per i danni che subiranno ad ogni cura.
In questa fase il boss non va tankato ne fa danno.

Fase 4 - Lynx Form

*Claw Rage: Zul'Jin sceglie un player random al di fuori del tank, chargandolo e colpendolo 12 volte. Il primo colpo infliggerà 500 danni, i successivi aumenteranno ogni volta fino a raggiungere l'ultimo da 2150 danni per un totale di 16k. Claw Rage attacks non può essere missato, schivato, parato o blockato. Se il target fa feigns/vanishes/etc, Zul'Jin focusserà il tank.
* Lynx Hunt: Durante quetsa abilità schizzerà tra tutti i membri del raid random per 9 volte, infliggendo 2k di danno istant mitigato successivamente dall'armatura più un debuff che fa 1.5 danni ogni 2 sec per 10 sec.

Questa fase richiede solo attenzione con le cure. Oltre a tenre up il tank, bisogna switchare velocemente su chi subirà il claw rage curandolo il più possibile per quei 12 sec dove riceverà 16k di danno.
Stessa cosa con il lynx hunt, cure veloci su tutti ( meglio cure aoe ovviamente ) quando inizierà a schizzare da un player all'altro tipo pallina da flipper.

Fase 5 - Dragonhawk Form

* Flame Whirl: Ruota per 2 sec,infliggendo 1k di danno Fire all'intero raid (parzialmente resistible). Applica anche un debuff stackabile che aumenta il danno fire subito. 12s cooldown.
* Flame Breath: Colpisce chiunque si trovi dinanzi per circa 2-3k di danno fire (parzialmente resistiible). 7s cooldown.
* Flame Columns: colonne ( fisse ) pulsanti di fuoco che casta su un random player (o pet), fanno 900 Fire a tick per 10 seconds. Ci possono essere massimo 3 colonne contemporaneamente.

Se siete arrivati in questa fase, il più è fatto.
Tenete su up il tank e curate a giro il raid.
Fate spostare velocemente le persone da sopra le colonne che pizza e via di dps.

Questa è la guida più "sicura" che esista lol! ...facile eh?...Welcome to the jungle...è proprio il caso di dirlo!!!
Galahad
Galahad

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