Guida a The Eye
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Guida a The Eye
----- Guida Strategica a The Eye -----
>>>>>>>> Void Reaver <<<<<<<<
Introduzione
Void Reaver è uno dei 3 Bosses iniziali nell’ala 25 man a Tempest Keep (The Eye) che devono essere uccisi per poter aver accesso a Kael'thas Sunstrider.
Comparato con Al'ar e High Astromancer Solarian, Void Reaver è un’incontro piuttosto semplice da provare appena possibile, soprattutto considerate l’ottima qualità dei loot che droppa (spalline T5 ed un’altro epico casuale).
Vista d’Insieme e Preparazione
I Trash mobs nella stanza devono essere sempre eliminati completamente prima di ingaggiare Void Reaver in quanto verranno aggrati attaccandolo e oltretutto servirà molto spazio per il combattimento.
Con un buon setup del raid, consumabili non dovrebbero essere necessari, ma in caso non si dovesse riuscire ad ucciderlo prima dell’Enrage è consigliabile per le classi DPS di prendere qualcosa per migliorare le presazioni.
Composizione Raid
Questo scontro non è nulla di più che tanking e alto DPS, se eseguito bene non dovrebbe essere particolarmente intenso per gli healers.
4 tanks sono raccomandati, dovranno generare più aggro possible.
6 healers saranno sufficienti, soprattutto in raid in cui eventuali Shadow Priests contribuiranno alla cura delle classi DPS.
Sfortunatamente per le classi melee, lo scontro con Void Reaver è un altro di quelli melee-unfriendly a causa delle sua abilità melee a 360°.
Portare troppe classi DPS melee aumenterà lo sforzo degli healers e contemporaneamente diminuirà i DPS del raid .Ciononostante, dato che il tempo disponibile prima del’enrage non è particolarmente breve si possono portare agevolmente fino a 2 DPS melee
I totems degli shamani danno molta verstilità al gruppo, raccomandato portarne almeno 2.
Buffs
Tutti I buff standard. Utilizzare Dampen Magic ridurrà leggermente i danni subiti da parte dei ranged DPS per “Arcane Orb”. Affiancare i tanks con shamani con Windfury totem aiuterà molto la generazione di aggro e/o Tranquil Air Totem per ridurre la threat di caster e ranged DPS.
Abilità
Void Reaver andrà in Enrage dopo circa 10 minuti e ha circa 4.5 millioni di HP.
"Pounding"
Pounding è un attacco AoE infligge 1350/2250 arcane dmg al secondo x 3 secondi in un range di 18 yards attorno a Void Reaver.
Ha cooldown di 12 secondi.
"Arcane Orb"
Arcane Orb è un’attacco su bersaglio secondario casuale. Void Reaver selezionerà un bersaglio e gli lancerà Arcane Orbs. L’Orb ha un tempo di percorrenza piuttosto lungo e i giocatori avranno il tempo di correre fuori dalla zona che verrà colpita. Una volta raggiunta la sua meta farà 4675/6325 arcane dmg in un’area di 20 yards di raggio ed in aggiunta silenzierà tutti i presenti nell’area per 6 secondi. Bersagli in range melee o comunque vicini a Void Reaver non potranno essere bersaglio di Arcane Orb. Un’Orb verrà lanciato ogni 3 secondi circa. Gli Orb non seguono il player bersaglio bensì colpiscono nella posizizione in cui si trova il giocatore nel momento in cui viene targettato.
"Knockback"
Questa abilità è un’attacco sul bersaglio singolo che al momento di utilizzarla ha aggro (ovviamente dovrà sempre essere il MT). Scaglia il giocatore all’indietro a breve distanza e riduce considerevolemente l’aggro prodotto fino a quel momento. Viene utilizzato ogni 30 secondi circa.
Strategia
Il Pull
Void Reaver si troverà vicino al balcone ad ovest della stanza sul lato opposto all’entrata.
Ingaggiarlo dal centro della stanza usando Misdirection sul MT. Lasciare che Void Reaver si porti al centro mentre il raid andrà a sparpagliarsi in circolo attorno a lui.
Posizionamento
l posizionamento è assolutamente base, col MT che lo terrà costantemente al centro della stanza mentre i 5 gruppi si distribuiranno intorno a lui. Tutti devono stare alla massima distanza delle proprie abilità in modo da massimizzare la distanza, ed il tempo impiegato a coprirla, dagli Arcane Orbs che sparerà.
Fight Progression
Lo scontro non ha fasi alterne e sarà sempre uguale dal momento dell’ingaggio fino alla morte del boss. Con Void Reaver tankato al centro della stanza, tutti i membri del raid andranno costantemente tenuti a full HP o il più possibile vicino, in modo che possano sopravvivere a 6.5k dmg circa degli Arcane Orbs (in caso di classi ranged) o ai circa 7k dmg del Pounding (in caso di classi melee). Ricordarsi sempre che l’obbiettivo sarà quello di minimizzare i danni subiti da questi 2 attacchi, i quali possono entrambi essere evitati correndo via. A causa della riduzione aggro data dall’abilità Knockback, potrebbe darsi che il MT perda aggro in questo caso sarà compito dell’offtank tenere Void Reaver in posizione. Con 4 tanks, il 1° dovrebbe aver abbastanza tempo per ricostruire threat sufficiente prima che il 4° subisca Knockback e perda aggro. Questa rotazione dei Tanks durerà finoa lla fine del fight.
NB: Void Reaver E’ IMMUNE al TAUNT!
Commenti per Classe
Tanks
Tutti i tanks dovranno tenere Commanding e Demoralizing Shouts sempre attivi per tutta la durata dello scontro. Quando offtankerete cercate di produrre la massima minaccia possibile (considerando la rage limitata) rimanendo sempre dietro al MT. Rimanete sempre in range melee in modo da subire i danni del Punding e produrre rage da convertire in aggro appena possibile.
Healers
Tenete tutti a max HP o il più vicino possible per tutta la durata del fight. Se una classe ranged dovesse subire un Arcane Orb e/o un melee Pounding, riportarlo immediatamente a full vita in modo da permettergli di sopravvivere ad un eventuale colpo successivo. Tenete sempre d’occhio la vita dei tanks. Nonostante i danni melee standard non siano troppo elevati e quindi non dovrebbero essere un problema, tutti i tanks prenderanno danni significativi durante il Pounding ed andranno riportati a full vita entro i 10 secondi che separano dal Pounding successivo. Controllare sempre chi sia il tank attualmente in carica e state pronti a cambiare bersaglio quando dovranno switchare causa perdita d’aggro.
Evitate di venir colpiti da Arcane Orb a qualsiasi costo spostandosi immediatamente appena si è fatti bersaglio dell’abilità. Infatti oltre a perdere la maggior parte della vita a disposizione verrete silenziati per 6 secondi impedendovi di curare e mettendo i tanks a rischio. Void reaver targetterà il bersaglio del suo prossimo Arcane Orb prima di spararlo, state pronti a muovervi appena vedete il vostro nome come suo target. Data la limitata velocità degli orbs avrete tutto il tempo necessario ad evitarli se starete al max healing range.
E’ importante che i paladini siano pronti ad urilizzare Blessing of Protection in caso qualche classe DPS prenda aggro.
DPS
Melee: Evitate Pounding a tutti I costi, specialmente se siete in molti nel raid. Avrete sempre una finestra di 10 secondi per fare dps fra un Pounding e l’altro. L’abilità viene utilizzata ogni 12/15 secondi lasciandovi un margine di 2/5 secondi per uscire dalle 18 yards di range. Una volta finito correte di nuovo in mischia per i vostri 10 secondi di danni.
Ranged: evitate accuratamente di venir colpiti da Arcane orbs correndo via appena verrete selezionati come bersaglio. Ricordarsi che oltre a prendere un danno serio rimarrete silenziati x 6 secondi impedendovi di fare il vostro lavoro. Utilizzare bende per recuperare vita rapidamente in caso non veniate curati immediatamente. Come già spiegato nella sezione abilità dal momento in cui verrete selezionati avrete tutto il tempo necessario per evitarlo soprattutto se sarete al max range delle vostre abilità.
L’aggro è un problema cui stare attenti per tutti i DPS ranged (Shadow priests principalmente visto che eventuali cure sul gruppo aumenteranno quello che già producete con i danni) quindi fate attenzione, considerando anche il fatto che il MT perderà aggro in caso di Knockback. Nel caso dovesse succedere ricordatevi che Void Reaver NON può essere tauntato, correte quindi verso il centro della stanza in modo che il tanks possa riprenderlo rapidamente (per i paladini ricordare di utilizzare Blessing of Protection in questi casi se disponibile). Ricordarsi di utilizzare tutte le abilità di riduzione aggro che avete a disposizione ogni volta che non saranno disponibili.
Pets: non c’è molto da dire. I danni che prenderanno al primo Pounding saranno fatali, salvo quindi imps in Phase Shift per il bonus stamina possono anche essere lasciati a casa
Video:
Primo piano:
>>>>>>>> Void Reaver <<<<<<<<
Introduzione
Void Reaver è uno dei 3 Bosses iniziali nell’ala 25 man a Tempest Keep (The Eye) che devono essere uccisi per poter aver accesso a Kael'thas Sunstrider.
Comparato con Al'ar e High Astromancer Solarian, Void Reaver è un’incontro piuttosto semplice da provare appena possibile, soprattutto considerate l’ottima qualità dei loot che droppa (spalline T5 ed un’altro epico casuale).
Vista d’Insieme e Preparazione
I Trash mobs nella stanza devono essere sempre eliminati completamente prima di ingaggiare Void Reaver in quanto verranno aggrati attaccandolo e oltretutto servirà molto spazio per il combattimento.
Con un buon setup del raid, consumabili non dovrebbero essere necessari, ma in caso non si dovesse riuscire ad ucciderlo prima dell’Enrage è consigliabile per le classi DPS di prendere qualcosa per migliorare le presazioni.
Composizione Raid
Questo scontro non è nulla di più che tanking e alto DPS, se eseguito bene non dovrebbe essere particolarmente intenso per gli healers.
4 tanks sono raccomandati, dovranno generare più aggro possible.
6 healers saranno sufficienti, soprattutto in raid in cui eventuali Shadow Priests contribuiranno alla cura delle classi DPS.
Sfortunatamente per le classi melee, lo scontro con Void Reaver è un altro di quelli melee-unfriendly a causa delle sua abilità melee a 360°.
Portare troppe classi DPS melee aumenterà lo sforzo degli healers e contemporaneamente diminuirà i DPS del raid .Ciononostante, dato che il tempo disponibile prima del’enrage non è particolarmente breve si possono portare agevolmente fino a 2 DPS melee
I totems degli shamani danno molta verstilità al gruppo, raccomandato portarne almeno 2.
Buffs
Tutti I buff standard. Utilizzare Dampen Magic ridurrà leggermente i danni subiti da parte dei ranged DPS per “Arcane Orb”. Affiancare i tanks con shamani con Windfury totem aiuterà molto la generazione di aggro e/o Tranquil Air Totem per ridurre la threat di caster e ranged DPS.
Abilità
Void Reaver andrà in Enrage dopo circa 10 minuti e ha circa 4.5 millioni di HP.
"Pounding"
Pounding è un attacco AoE infligge 1350/2250 arcane dmg al secondo x 3 secondi in un range di 18 yards attorno a Void Reaver.
Ha cooldown di 12 secondi.
"Arcane Orb"
Arcane Orb è un’attacco su bersaglio secondario casuale. Void Reaver selezionerà un bersaglio e gli lancerà Arcane Orbs. L’Orb ha un tempo di percorrenza piuttosto lungo e i giocatori avranno il tempo di correre fuori dalla zona che verrà colpita. Una volta raggiunta la sua meta farà 4675/6325 arcane dmg in un’area di 20 yards di raggio ed in aggiunta silenzierà tutti i presenti nell’area per 6 secondi. Bersagli in range melee o comunque vicini a Void Reaver non potranno essere bersaglio di Arcane Orb. Un’Orb verrà lanciato ogni 3 secondi circa. Gli Orb non seguono il player bersaglio bensì colpiscono nella posizizione in cui si trova il giocatore nel momento in cui viene targettato.
"Knockback"
Questa abilità è un’attacco sul bersaglio singolo che al momento di utilizzarla ha aggro (ovviamente dovrà sempre essere il MT). Scaglia il giocatore all’indietro a breve distanza e riduce considerevolemente l’aggro prodotto fino a quel momento. Viene utilizzato ogni 30 secondi circa.
Strategia
Il Pull
Void Reaver si troverà vicino al balcone ad ovest della stanza sul lato opposto all’entrata.
Ingaggiarlo dal centro della stanza usando Misdirection sul MT. Lasciare che Void Reaver si porti al centro mentre il raid andrà a sparpagliarsi in circolo attorno a lui.
Posizionamento
l posizionamento è assolutamente base, col MT che lo terrà costantemente al centro della stanza mentre i 5 gruppi si distribuiranno intorno a lui. Tutti devono stare alla massima distanza delle proprie abilità in modo da massimizzare la distanza, ed il tempo impiegato a coprirla, dagli Arcane Orbs che sparerà.
Fight Progression
Lo scontro non ha fasi alterne e sarà sempre uguale dal momento dell’ingaggio fino alla morte del boss. Con Void Reaver tankato al centro della stanza, tutti i membri del raid andranno costantemente tenuti a full HP o il più possibile vicino, in modo che possano sopravvivere a 6.5k dmg circa degli Arcane Orbs (in caso di classi ranged) o ai circa 7k dmg del Pounding (in caso di classi melee). Ricordarsi sempre che l’obbiettivo sarà quello di minimizzare i danni subiti da questi 2 attacchi, i quali possono entrambi essere evitati correndo via. A causa della riduzione aggro data dall’abilità Knockback, potrebbe darsi che il MT perda aggro in questo caso sarà compito dell’offtank tenere Void Reaver in posizione. Con 4 tanks, il 1° dovrebbe aver abbastanza tempo per ricostruire threat sufficiente prima che il 4° subisca Knockback e perda aggro. Questa rotazione dei Tanks durerà finoa lla fine del fight.
NB: Void Reaver E’ IMMUNE al TAUNT!
Commenti per Classe
Tanks
Tutti i tanks dovranno tenere Commanding e Demoralizing Shouts sempre attivi per tutta la durata dello scontro. Quando offtankerete cercate di produrre la massima minaccia possibile (considerando la rage limitata) rimanendo sempre dietro al MT. Rimanete sempre in range melee in modo da subire i danni del Punding e produrre rage da convertire in aggro appena possibile.
Healers
Tenete tutti a max HP o il più vicino possible per tutta la durata del fight. Se una classe ranged dovesse subire un Arcane Orb e/o un melee Pounding, riportarlo immediatamente a full vita in modo da permettergli di sopravvivere ad un eventuale colpo successivo. Tenete sempre d’occhio la vita dei tanks. Nonostante i danni melee standard non siano troppo elevati e quindi non dovrebbero essere un problema, tutti i tanks prenderanno danni significativi durante il Pounding ed andranno riportati a full vita entro i 10 secondi che separano dal Pounding successivo. Controllare sempre chi sia il tank attualmente in carica e state pronti a cambiare bersaglio quando dovranno switchare causa perdita d’aggro.
Evitate di venir colpiti da Arcane Orb a qualsiasi costo spostandosi immediatamente appena si è fatti bersaglio dell’abilità. Infatti oltre a perdere la maggior parte della vita a disposizione verrete silenziati per 6 secondi impedendovi di curare e mettendo i tanks a rischio. Void reaver targetterà il bersaglio del suo prossimo Arcane Orb prima di spararlo, state pronti a muovervi appena vedete il vostro nome come suo target. Data la limitata velocità degli orbs avrete tutto il tempo necessario ad evitarli se starete al max healing range.
E’ importante che i paladini siano pronti ad urilizzare Blessing of Protection in caso qualche classe DPS prenda aggro.
DPS
Melee: Evitate Pounding a tutti I costi, specialmente se siete in molti nel raid. Avrete sempre una finestra di 10 secondi per fare dps fra un Pounding e l’altro. L’abilità viene utilizzata ogni 12/15 secondi lasciandovi un margine di 2/5 secondi per uscire dalle 18 yards di range. Una volta finito correte di nuovo in mischia per i vostri 10 secondi di danni.
Ranged: evitate accuratamente di venir colpiti da Arcane orbs correndo via appena verrete selezionati come bersaglio. Ricordarsi che oltre a prendere un danno serio rimarrete silenziati x 6 secondi impedendovi di fare il vostro lavoro. Utilizzare bende per recuperare vita rapidamente in caso non veniate curati immediatamente. Come già spiegato nella sezione abilità dal momento in cui verrete selezionati avrete tutto il tempo necessario per evitarlo soprattutto se sarete al max range delle vostre abilità.
L’aggro è un problema cui stare attenti per tutti i DPS ranged (Shadow priests principalmente visto che eventuali cure sul gruppo aumenteranno quello che già producete con i danni) quindi fate attenzione, considerando anche il fatto che il MT perderà aggro in caso di Knockback. Nel caso dovesse succedere ricordatevi che Void Reaver NON può essere tauntato, correte quindi verso il centro della stanza in modo che il tanks possa riprenderlo rapidamente (per i paladini ricordare di utilizzare Blessing of Protection in questi casi se disponibile). Ricordarsi di utilizzare tutte le abilità di riduzione aggro che avete a disposizione ogni volta che non saranno disponibili.
Pets: non c’è molto da dire. I danni che prenderanno al primo Pounding saranno fatali, salvo quindi imps in Phase Shift per il bonus stamina possono anche essere lasciati a casa
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Primo piano:
Ultima modifica di Labyel il Lun Giu 22, 2009 6:28 pm - modificato 6 volte.
Labyel- Numero di messaggi : 119
Età : 37
Localizzazione : un po in questo e un po nell'altro mondo
Data d'iscrizione : 15.01.08
Re: Guida a The Eye
>>>>> High Astromancer Solarian <<<<<
Abilità Principali
HP: 2.800.000
Tauntabile: NO
Numero Fasi: 3
Aggrolist: NON Standard (cast su target random + occasionali sul primo in aggrolist)
Aggro Reset: NO
Enrage: NO
Composizione del Raid
Healer: 7. Assolutamente obbligatori
Tank: 4. L'ideale sarebbero 3 DPS warrior, ed un Feral Druid come Main Tank. Se il MT ha un equip Arcane Res, sarà un eccellente aiuto agli healer
DPS: è assolutamente fondamentale trovare il giusto bilanciamento tra melee DPS e AoE casters. Serviranno almeno 7 - 8 tra maghi e lock per AoE massiccio, ma averne di più semplificherebbe la vita non poco. Un hunter per misdirection è caldamente consigliato, così come due rogue da assegnare ai due priest che appaiono in fase add, per bloccare i loro spell di cura mentre gli altri sono impegnati nell'AoE.
Principali Abilità in Forma Umana
Attacco melee standard: Pur essendo principalmente un caster, occasionalmente, con frequenza random, lancia un attacco melee al primo in aggrolist, che deve essere necessariamente il Main Tank. Il colpo è leggero, tanto che persino un cloth non ne uscirebbe shottato, ed è influenzato sia dall'armatura, che dall'arcane resistance.
Arcane Missiles Targetta un pg random e spara 3 volte questi arcane missiles, colpendo ogni volte per un valore che oscilla dai 3 ai 4k, per un totale di 9 - 12k di danni su singolo pg. Può essere parzialmente resistito dall'arcane resistance, ma è fondamentale curare istantaneamente chi è stato preso di mira da quest'abilità con la seguente macro:
/target High Astromancer Solarian
/assist
/cast Flash of Light (Rank 7)
[questo è un esempio di macro da paladino, i più indicati a curare velocemente in questa situazione]
Wrath of the Astromancer: Veniamo al vero problema dell'inc. Dalla patch 2.2 l'effetto di quest'abilità è stato completamente rivisto. Ecco cosa accade ora:
Quest'abilità è castata random su un pg. Una volta colpito da questo debuff, il pg inizierà a brillare, causando danno shadow ogni tick a tutti i player vicini. Tala danno causato è inversamente proporzionale al numero di player che si hanno accanto (se un pg debuffato ha accanto 24 pg, il danno causato loro sarà minimo, viceversa, se ne ha solo due o tre, il danno dato loro sarà intorno ai 6k. Il pg debuffato non prende danni shadow)
Una volta colpito da questo debuff, il pg ha 5 (cinque) secondi per allontanarsi SUBITO dal raid oltre le 15 yard. Non tanto per il danno shadow causato, quanto perchè, una volta scaduto questo timer, farà un botto di 7k circa di danni e verrà sparato in aria. Il pg colpito da questo debuff NON prende danno da caduta, ma chiunque si trovi nel raggio di 15 yard al momento dell'esplosione, verrà sparato in aria (prendendo 7k di danni), questa volta subendo danno da caduta, e se non avrà niente per arrestarla, significa morte certa.
E' fondamentale la tempestività nello spostarsi dal raid al momento di prendere il debuff, e di fullare chi ne è stato colpito sia prima che dopo l'esplosione.
Questa abilità NON viene castata sul primo in aggrolist (MT)
Mark of Solarian: Questa abilità viene castata ogni 45 secondi su tutto il raid. Riduce l'arcane resistance di 15 e stacka 10 volte. Il più delle volte, assieme a questo debuff, su tutto il raid viene sparato un moonfire che colpisce di 2280 - 2520 arcane damage. Il Mark non è dispellabile in alcun modo. Svanisce con la morte del pg, o con la morte del boss, ed ovviamente porta ad un progressivo aumentare dei danni causati dai suoi spell, mettendo a durissima prova le capacità degli healer.
Principali Abilità in Forma Void Walker
Fear: Abbastanza semplice. Manda in fear fino a 5 target in melee range
Void Bolt Ogni 10 secondi circa, casta un bolt sul primo in aggrolist che causa 4394 - 5106 danni shadow
Extra La sua armatura subisce un vistoso aumento riducendo molto danno melee.
Gli Add
Solarium Agent
HP: 20.000
Attacco Melee: Colpiscono 500 sui plate, 1.000 sui cloth
Totale spawnati: 12 (4 per ognuno dei 3 portali)
Solarium Priest
HP: 75.000
Attacco Melee Solleticano i plate per 100 dmg, e solo se sono silenziati/interrotti, counterspellati, etc etc etc
Holy Smite Un cast di 2.5 secondi che causa 553 - 747 Holy damage. Solitamente lo castano appena usciti dal portale. Interrompetelo con i soliti metodi
Silence AoE silence molto simile all'arcane torrent dei bloodelf (istantaneo), dal quale, fortunatamente, si può stare fuori range (15 - 20 yrd).
Greater Heal Questo è lo spell che deve essere bloccato a tutti i costi. Cura il target di 23125 - 26875. Può essere castato sul prete stesso, sugli add melee (se rimasti), o sul boss. Non importa come, ma fermatelo.
Totale Spawnati 2
Posizionamento del Raid in fase 1
Fase Uno: Fire at Will
Il punto chiave è il raggruppamento del raid. Date al leader un simbolo che indichi dove TUTTI (tranne i melee) devono stare, in modo che il danno shadow di un pg preso da wrath of the astromancer sia minimo. Scegliete anche un posto dove, chi abbia il debuff, si possa posizionare.
Sparare quanto più dps possibile sul boss, usate i trinket, le abilità, qualunque cosa. L'obiettivo è quello di portarlo al 75% prima dell'inizio della fase 2, ovvero entro 50 secondi dall'inizio dell'inc
Posizionamento del Raid in fase 2Fase Due: Massive AoE
Questa fase può creare seri problemi
Dopo 50 secondi dall'inizio dell'inc, Solarian si teleporta al centro della stanza e scompare. 10 secondi dopo compariranno tre portali in posizioni assolutamente random (ma in ogni caso vicino al centro della piattaforma) dai quali usciranno tutti insieme i tre gruppi di 4 Solarium Agents ciascuno. Sarà compito del raid leader condurre il gruppo in un punto dove gli add giungeranno più o meno tutti insieme. Il posizionamento al bordo della piattaforma permette ai lock di dar loro il tempo di castare Seed of Corruption.
Le condizioni ideali per far fuori il gruppo sono le seguenti:
- Gli hunter posizionino frost trap vicinissimo al raid, in modo da rallentare gli add
- Un Feral Druid è il più indicato a prendere l'aggro dei mob col suo massive taunt
- Piercing Howl è un altro ottimo snare per i mob
- è anche bene stabilire le rotazioni di frost nova dei maghi
- Una volta rallentati, spammate ogni AoE spell/DoT più che potete.
- L'obiettivo è fare piazza pulita di tutti i 12 add, prima che ricompaia Solarian, ovvero dopo 15 secondi dall'apparizione dei portali (25 secondi dalla sparizione del boss)
Solarian esce fuori da uno dei tre portali (random), e dagli altri due appariranno i Solarium Priests, che devono essere immediatamente presi d'assalto. La cosa migliore da fare, è assegnare un tank ad ogni portale. I DPS tank agguanteranno un priest, seguiti a ruota da un rogue, pronti anche con un Pummel per bloccare i loro cast, che partiranno immediatamente, mentre il MT si lancerà su Solarian. Se si riescono a bloccare tutti gli spell di heal, i preti andranno giu piuttosto velocemente se si farà un buon focus su singolo target. Healers e casters devono stare alla larga dai preti, a causa del loro AoE Silence.
In questa fase, i danni dei preti sono davvero irrilevanti, mentre bisognerà fare molta attenzione mentre si è impegnati con loro, che nessuno venga nel frattempo shottato dagli arcane missiles del boss.
Una volta morti anche i due preti, il timer di 50 secondi della fase 1 riparte, ed è di nuovo super DPS sul boss.
L'obiettivo è di portare il boss al 20% dopo 3, massimo 4 ondate di add.
Fase Tre: Victory is Mine
Al 20%, Solarian si trasforma in un enorme Void Walker. La sua armatura aumenta parecchio, ma il suo danno melee è davvero scarso, tanto che praticamente chiunque potrebbe tankarlo. Wrath of the Astromancer continua in questa fase, ma il suo Moonfire su tutto il raid non viene più castato. Fate attenzione al suo bolt da 5k sparato sul primo in aggrolist, e mantenete la concentrazione. Normalmente, se si arriva fin qui, il fight è automaticamente vinto.
Tanking
Stabilire una rotazione per il mass taunting in fase 2 è davvero utile. I feral druid sono preferiti ai warrior, che devono annunciare chiaramente in TS il loro Mass Taunt, in modo da dare una mano anche agli healer. 4 tank per 4 fasi AoE (4 mass taunt) sono l'ideale per la rotazione.
Healing
Questo inc, spezza il gruppo di healers in 2:
Healer degli arcane missiles: Devono essercene 3 dedicati solo a questo, e devono essere i migliori healer del gruppo. L'ideale sarebbero paladini. Questi stessi healer devono dedicarsi alla cura del tank che fa Mass Taunt in fase 2.
Healer del resto del Raid: Devono dedicarsi a curare i tank in fase 1, a chi è colpito dallo shadow damage, e soprattutto, a fullare chi è stato colpito da Wrath of the Astromancer
Durante l'AoE, quando svanisce il mass taunt, maghi e lock sono sotto pesanti mazzate. Power Word: Shield, Prayer of Mending, Earth Shield, e l'insta cura dei resto druidi, possono salvare gli AoEr's da morte certa.
Ricordate che questo è un fight perfetto per temprare la skill di un healer, in quanto è la classe che viene messa di più alla prova.
AoE Damage
Più HP avete, meglio è. Ovviamente i maghi sono quelli che ne hanno di meno, e soprattutto, sono quelli col più alto rischio di morte, ed è facilissimo che ci lascino le penne. Una soulstone su di loro può fare la differenza tra la vittoria ed il wipe.
I lock devono sparare SoC appena gli add compaiono. A differenza dei lock, i maghi avranno problemi di mana, quindi portate parecchie pozioni, dato che qui i consumabili si sprecano. Gli add melee sono soggetti a tutti gli snare (Frost Nova, Dragon's Breath, Blast Wave, Cone of Cold), che possono davvero salvarvi la vita. Usateli con attenzione e solo al momento giusto.
Melee DPS
Solarian è particolarmente vulnerabile al danno melee. Usate tutte le pozioni/elisir/trinket per massimizzare il danno su di lui.
Macro utili:
PALADINI:
/target High Astromancer Solarian
/assist
/cast Flash of Light(rank7)
PRETI:
/target High Astromancer Solarian
/assist
/cast Flash Heal
Video del fight:
Primo piano:
Abilità Principali
HP: 2.800.000
Tauntabile: NO
Numero Fasi: 3
Aggrolist: NON Standard (cast su target random + occasionali sul primo in aggrolist)
Aggro Reset: NO
Enrage: NO
Composizione del Raid
Healer: 7. Assolutamente obbligatori
Tank: 4. L'ideale sarebbero 3 DPS warrior, ed un Feral Druid come Main Tank. Se il MT ha un equip Arcane Res, sarà un eccellente aiuto agli healer
DPS: è assolutamente fondamentale trovare il giusto bilanciamento tra melee DPS e AoE casters. Serviranno almeno 7 - 8 tra maghi e lock per AoE massiccio, ma averne di più semplificherebbe la vita non poco. Un hunter per misdirection è caldamente consigliato, così come due rogue da assegnare ai due priest che appaiono in fase add, per bloccare i loro spell di cura mentre gli altri sono impegnati nell'AoE.
Principali Abilità in Forma Umana
Attacco melee standard: Pur essendo principalmente un caster, occasionalmente, con frequenza random, lancia un attacco melee al primo in aggrolist, che deve essere necessariamente il Main Tank. Il colpo è leggero, tanto che persino un cloth non ne uscirebbe shottato, ed è influenzato sia dall'armatura, che dall'arcane resistance.
Arcane Missiles Targetta un pg random e spara 3 volte questi arcane missiles, colpendo ogni volte per un valore che oscilla dai 3 ai 4k, per un totale di 9 - 12k di danni su singolo pg. Può essere parzialmente resistito dall'arcane resistance, ma è fondamentale curare istantaneamente chi è stato preso di mira da quest'abilità con la seguente macro:
/target High Astromancer Solarian
/assist
/cast Flash of Light (Rank 7)
[questo è un esempio di macro da paladino, i più indicati a curare velocemente in questa situazione]
Wrath of the Astromancer: Veniamo al vero problema dell'inc. Dalla patch 2.2 l'effetto di quest'abilità è stato completamente rivisto. Ecco cosa accade ora:
Quest'abilità è castata random su un pg. Una volta colpito da questo debuff, il pg inizierà a brillare, causando danno shadow ogni tick a tutti i player vicini. Tala danno causato è inversamente proporzionale al numero di player che si hanno accanto (se un pg debuffato ha accanto 24 pg, il danno causato loro sarà minimo, viceversa, se ne ha solo due o tre, il danno dato loro sarà intorno ai 6k. Il pg debuffato non prende danni shadow)
Una volta colpito da questo debuff, il pg ha 5 (cinque) secondi per allontanarsi SUBITO dal raid oltre le 15 yard. Non tanto per il danno shadow causato, quanto perchè, una volta scaduto questo timer, farà un botto di 7k circa di danni e verrà sparato in aria. Il pg colpito da questo debuff NON prende danno da caduta, ma chiunque si trovi nel raggio di 15 yard al momento dell'esplosione, verrà sparato in aria (prendendo 7k di danni), questa volta subendo danno da caduta, e se non avrà niente per arrestarla, significa morte certa.
E' fondamentale la tempestività nello spostarsi dal raid al momento di prendere il debuff, e di fullare chi ne è stato colpito sia prima che dopo l'esplosione.
Questa abilità NON viene castata sul primo in aggrolist (MT)
Mark of Solarian: Questa abilità viene castata ogni 45 secondi su tutto il raid. Riduce l'arcane resistance di 15 e stacka 10 volte. Il più delle volte, assieme a questo debuff, su tutto il raid viene sparato un moonfire che colpisce di 2280 - 2520 arcane damage. Il Mark non è dispellabile in alcun modo. Svanisce con la morte del pg, o con la morte del boss, ed ovviamente porta ad un progressivo aumentare dei danni causati dai suoi spell, mettendo a durissima prova le capacità degli healer.
Principali Abilità in Forma Void Walker
Fear: Abbastanza semplice. Manda in fear fino a 5 target in melee range
Void Bolt Ogni 10 secondi circa, casta un bolt sul primo in aggrolist che causa 4394 - 5106 danni shadow
Extra La sua armatura subisce un vistoso aumento riducendo molto danno melee.
Gli Add
Solarium Agent
HP: 20.000
Attacco Melee: Colpiscono 500 sui plate, 1.000 sui cloth
Totale spawnati: 12 (4 per ognuno dei 3 portali)
Solarium Priest
HP: 75.000
Attacco Melee Solleticano i plate per 100 dmg, e solo se sono silenziati/interrotti, counterspellati, etc etc etc
Holy Smite Un cast di 2.5 secondi che causa 553 - 747 Holy damage. Solitamente lo castano appena usciti dal portale. Interrompetelo con i soliti metodi
Silence AoE silence molto simile all'arcane torrent dei bloodelf (istantaneo), dal quale, fortunatamente, si può stare fuori range (15 - 20 yrd).
Greater Heal Questo è lo spell che deve essere bloccato a tutti i costi. Cura il target di 23125 - 26875. Può essere castato sul prete stesso, sugli add melee (se rimasti), o sul boss. Non importa come, ma fermatelo.
Totale Spawnati 2
Posizionamento del Raid in fase 1
Fase Uno: Fire at Will
Il punto chiave è il raggruppamento del raid. Date al leader un simbolo che indichi dove TUTTI (tranne i melee) devono stare, in modo che il danno shadow di un pg preso da wrath of the astromancer sia minimo. Scegliete anche un posto dove, chi abbia il debuff, si possa posizionare.
Sparare quanto più dps possibile sul boss, usate i trinket, le abilità, qualunque cosa. L'obiettivo è quello di portarlo al 75% prima dell'inizio della fase 2, ovvero entro 50 secondi dall'inizio dell'inc
Posizionamento del Raid in fase 2Fase Due: Massive AoE
Questa fase può creare seri problemi
Dopo 50 secondi dall'inizio dell'inc, Solarian si teleporta al centro della stanza e scompare. 10 secondi dopo compariranno tre portali in posizioni assolutamente random (ma in ogni caso vicino al centro della piattaforma) dai quali usciranno tutti insieme i tre gruppi di 4 Solarium Agents ciascuno. Sarà compito del raid leader condurre il gruppo in un punto dove gli add giungeranno più o meno tutti insieme. Il posizionamento al bordo della piattaforma permette ai lock di dar loro il tempo di castare Seed of Corruption.
Le condizioni ideali per far fuori il gruppo sono le seguenti:
- Gli hunter posizionino frost trap vicinissimo al raid, in modo da rallentare gli add
- Un Feral Druid è il più indicato a prendere l'aggro dei mob col suo massive taunt
- Piercing Howl è un altro ottimo snare per i mob
- è anche bene stabilire le rotazioni di frost nova dei maghi
- Una volta rallentati, spammate ogni AoE spell/DoT più che potete.
- L'obiettivo è fare piazza pulita di tutti i 12 add, prima che ricompaia Solarian, ovvero dopo 15 secondi dall'apparizione dei portali (25 secondi dalla sparizione del boss)
Solarian esce fuori da uno dei tre portali (random), e dagli altri due appariranno i Solarium Priests, che devono essere immediatamente presi d'assalto. La cosa migliore da fare, è assegnare un tank ad ogni portale. I DPS tank agguanteranno un priest, seguiti a ruota da un rogue, pronti anche con un Pummel per bloccare i loro cast, che partiranno immediatamente, mentre il MT si lancerà su Solarian. Se si riescono a bloccare tutti gli spell di heal, i preti andranno giu piuttosto velocemente se si farà un buon focus su singolo target. Healers e casters devono stare alla larga dai preti, a causa del loro AoE Silence.
In questa fase, i danni dei preti sono davvero irrilevanti, mentre bisognerà fare molta attenzione mentre si è impegnati con loro, che nessuno venga nel frattempo shottato dagli arcane missiles del boss.
Una volta morti anche i due preti, il timer di 50 secondi della fase 1 riparte, ed è di nuovo super DPS sul boss.
L'obiettivo è di portare il boss al 20% dopo 3, massimo 4 ondate di add.
Fase Tre: Victory is Mine
Al 20%, Solarian si trasforma in un enorme Void Walker. La sua armatura aumenta parecchio, ma il suo danno melee è davvero scarso, tanto che praticamente chiunque potrebbe tankarlo. Wrath of the Astromancer continua in questa fase, ma il suo Moonfire su tutto il raid non viene più castato. Fate attenzione al suo bolt da 5k sparato sul primo in aggrolist, e mantenete la concentrazione. Normalmente, se si arriva fin qui, il fight è automaticamente vinto.
Tanking
Stabilire una rotazione per il mass taunting in fase 2 è davvero utile. I feral druid sono preferiti ai warrior, che devono annunciare chiaramente in TS il loro Mass Taunt, in modo da dare una mano anche agli healer. 4 tank per 4 fasi AoE (4 mass taunt) sono l'ideale per la rotazione.
Healing
Questo inc, spezza il gruppo di healers in 2:
Healer degli arcane missiles: Devono essercene 3 dedicati solo a questo, e devono essere i migliori healer del gruppo. L'ideale sarebbero paladini. Questi stessi healer devono dedicarsi alla cura del tank che fa Mass Taunt in fase 2.
Healer del resto del Raid: Devono dedicarsi a curare i tank in fase 1, a chi è colpito dallo shadow damage, e soprattutto, a fullare chi è stato colpito da Wrath of the Astromancer
Durante l'AoE, quando svanisce il mass taunt, maghi e lock sono sotto pesanti mazzate. Power Word: Shield, Prayer of Mending, Earth Shield, e l'insta cura dei resto druidi, possono salvare gli AoEr's da morte certa.
Ricordate che questo è un fight perfetto per temprare la skill di un healer, in quanto è la classe che viene messa di più alla prova.
AoE Damage
Più HP avete, meglio è. Ovviamente i maghi sono quelli che ne hanno di meno, e soprattutto, sono quelli col più alto rischio di morte, ed è facilissimo che ci lascino le penne. Una soulstone su di loro può fare la differenza tra la vittoria ed il wipe.
I lock devono sparare SoC appena gli add compaiono. A differenza dei lock, i maghi avranno problemi di mana, quindi portate parecchie pozioni, dato che qui i consumabili si sprecano. Gli add melee sono soggetti a tutti gli snare (Frost Nova, Dragon's Breath, Blast Wave, Cone of Cold), che possono davvero salvarvi la vita. Usateli con attenzione e solo al momento giusto.
Melee DPS
Solarian è particolarmente vulnerabile al danno melee. Usate tutte le pozioni/elisir/trinket per massimizzare il danno su di lui.
Macro utili:
PALADINI:
/target High Astromancer Solarian
/assist
/cast Flash of Light(rank7)
PRETI:
/target High Astromancer Solarian
/assist
/cast Flash Heal
Video del fight:
Primo piano:
Galahad- Numero di messaggi : 23
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Data d'iscrizione : 15.02.08
Re: Guida a The Eye
>>>>> Kael'thas Sunstrider, Lord of the Blood Elves <<<<<
Dati Principali
HP generali di tutti:
Kael'thas Sunstrider: 4.000.000 [impressionante]
Thaladred the Darkener: 600.000
Lord Sanguinar: 600.000
Grand Astromancer Capernian: 420.000
Master Engineer Telonicus: 600.000
Devastation (2h Axe): 300.000
Cosmic Infuser (1h Mace): 300.000
Warp Slicer (1h Sword): 300.000
Phaseshift Bulwark (Shield): 400.000
Netherstrand Longbow (Bow): 300.000
Infinity Blade (1h dagger): 300.000
Staff of Disintegration (Staff): 200.000
Tauntabile: NO
Numero Fasi: 5
Aggrolist:
Quasi tutti Standard (Sempre sul primo in lista)
Thaladred the Darkener: NON standard (Switch target random ogni 10 secondi circa)
Aggro Reset:
SI (Ad ogni cambio fase, tranne al passaggio tra fase 4 e 5)
Arcane Disruption (Abilità di Kael'thas) può causare un aggro reset a chi viene colpito dal debuff "Disoriented"
Enrage: NO
RAID: Requisiti Minimi
Si dovrà porre molta attenzione alla composizione del raid
Tank: 4 sono vivamente suggeriti, con almeno 2 warrior protection ed un terzo con almeno 150 - 200 Fire Resistance unbuffed (anche se non è fondamentale questo pg). In aggiunta, è obbligatorio 1 lock per tankare Capernian, ed un Hunter per tankare il bow in fase 2 o per kitare le fenici in fase 3 se non avete il warrior fire res. (nessun equipaggiamento, build, o resistenze particolari richieste: meno male!!)
Healer: 6, con un massimo di 8. Qui è il dps la parte più importante. Meno healer riuscirete ad avere, meglio sarà: i curatori devono veramente essere ben equippati: cure a manetta efficaci e mana .
DPS: Il massimo possibile. La sopravvivenza del raid dipenderà da quanto sarete veloci a nukare gli add. l'AoE giocherà un ruolo importante in fase 2, quindi prendete in considerazione tale particolare.
Un esempio del Party ideale
Gruppo 1 - Protection Warrior 1 / Protection Warrior 2 / Tree Druid / Paladin / Warlock
Gruppo2 - Feral Druid / DPS Warrior (Fire Res) / Rogue / Rogue / Restoration Shaman
Gruppo3 - Shadow Priest / Resto Shaman / Warlock / Mage / Mage
Gruppo4 - Shadow Priest / Resto Shaman / Warlock / Mage / Mage
Gruppo5 - Shadow Priest / Paladin / Paladin / Hunter / Warlock
Fasi del combattimento: quadro generale
Fase 1: Il raid si scontra contro i 4 Advisors di Kael'thas. Arriveranno uno ad uno, in successione immediata ogni volta che verranno uccisi. Ognuno ha le proprie abilità che devono essere contrastate adeguatamente. La fase 1 ha termine alla morte di tutti e quattro gli add.
Fase 2: Sette armi, precedentemente utilizzate dagli Advisors, compaiono di fronte a Kael'thas ed attaccheranno tutte insieme il raid. Ognuna è dotata di abilità speciali che vanno contrastate adeguatamente. La fase 2 termina esattamente 125 secondi dopo lo spawn delle armi, indipendentemente se le avrete distrutte tutte o meno. Le armi distrutte saranno lootabili per 1 minuto da tutti, e da equippare immediatamente per garantire un enorme, e necessario, boost di potenza del raid.
Fase 3: Kael'thas resuscita tutti e 4 gli Advisors, che andranno gestiti tutti insieme. Una volta tornati in vita entreranno in combat nello stesso punto in cui sono morti e possiederanno le stesse identiche abilità che avevano in fase 1, così come gli stessi HP. La fase 3 termina 180 secondi dopo la loro resurrezione, indipendentemente se li avrete uccisi tutti o meno.
Fase 4: Kael'thas stesso scende finalmente in campo. Il raid dovrà bloccarlo, dando però la priorità agli add rimasti in vita. La fase 4 termina al 50% della vita del boss
Fase 5: L'inc si ferma, mostrando una piccola cinematica in-game. Kael'thas distrugge i muri della stanza e modificherà le sue abilità, perdendone alcune, ma aggiungendone altre. Andrà gestito fino alla sua morte.
Le Armi: Caratteristiche
Le armi sconfitte in fase 2 potranno essere lootate da tutto il raid per ottenere straordinari poteri indispensabili alla riuscita dell'inc. è necessario conoscerli alla perfezione tutti quanti, anche se non appartengono alla vostra classe. Vediamole tutte.
Principali Abilità Kael'thas Sunstrider (fase 4):
Il minimo errore equivale a dire wipe. Non sono concesse distrazioni. Kael'thas è spietato, ed ogni sua abilità è la dimostrazione di come un team senza coordinazione e senza riflessi sia destinato solo alla morte.
Attacco melee Standard: Colpisce 3.5k sul tank.
Fireball: 2.5 secondi di cast, può essere interrotto. Colpisce di 25k (si, avete letto bene. Venticinquemila) sul target con il maggiore aggro (Main Tank). Il danno, che in ogni caso deve essere evitato bloccando il cast, è mitigabile dal buff che un possessore della 1h mace leggendaria lootata in fase 2 può posizionare sul tank (Lo vedremo meglio in seguito)
Shock Barrier: Ogni 60 secondi posizionerà questa barriera su di sè. Tale barriera avrà circa 100.000 hp e lo renderà immune alle interruzioni dei cast. Lo scudo resta attivo per 10 secondi, ma deve essere necessariamente distrutto prima per bloccare i suoi cast.
Pyroblast: Subito dopo Shock Barrier utilizzerà questo spell di 4 secondi di cast sul primo in aggrolist (Main Tank), che causa 50k (si, avete letto bene. Cinquantamila) danni di base. Ne verranno castati 3 in tutto per un totale di circa 150k danni. il metodo per evitare che il tank venga disintegrato da questo attacco sarà spiegato meglio più sotto.
Mind Control: Ogni 30 secondi controllerà due persone random del party per altri 30 secondi. Quest'abilità è dispellabile dal proc-effect della Infinity Blade, e deve essere applicato il prima possibile. Per evitre che il pg controllato vada in giro a far danni, semplicemente sheepatelo. In questo modo si può anche rifullare di vita per evitare che venga shottato dai danni della daga.
Arcane Disruption: Causa 2.000 danni a tutto il raid disorientando chi colpisce per 10 secondi. Di per sè non è un grosso problema quest'abilità, ma l'effetto "Disoriented" causa un aggro reset. Questo significa che se il tank viene disorientato, Kael'thas, per i 10 secondi successivi, andrà in giro a shottare la gente. Per evitare un wipe sicuro, bisogna applicare anzitempo l'immunità a tale effetto garantita dallo Staff of Disintegration.
Flamestrike: Ogni 60 secondi, Kael'thas lancerà quest'abilità ad un target random del raid. Un effetto grafico comparirà sul pavimento ad indicare dove verrà lanciato. Da quell'istante avrete TRE secondi per spostarvi da li prima che venga castato. Alla comparsa dello spell (che ha un effetto grafico simile al consacration di un paladino) chiunque ci sarà sopra prenderà un danno compreso tra i 50 ed i 100k, inoltre, per i successivi 5 secondi, chi ci andrà sopra prenderà 2.000 danni al secondo.
Phoenix Rebirth: Immediatamente dopo aver lanciato un Flamestrike, Kael chiamerà una fenice, di circa 100k di HP, che inseguirà il più alto della sua aggrolist personale ad una velocità di circa il 50% della corsa standard di un pg, ed usando costantemente un'abilità simile ad Hellfire, che causa circa 4 - 5k di danni al secondo. Questo causerà alla fenice di perdere il 5% della sua vita per ogni secondo che utilizzerà quest'abilità. Colpisce in melee di circa 2k su plate.
Phoenix Egg: Alla distruzione (o al suicidio) della fenice, un uovo comparirà dal suo cadavere. Avrà circa 70k di vita e si schiuderà in 15 secondi. Se non verrà distrutto in tempo, una nuova fenice, con le medesime caratteristiche della precedente, riprenderà l'attacco.
Abilità Kael'thas Sunstrider (fase 5):
Nell'ultima fase, Kael'thas perde Pyroblast e Mind control, utilizzando però tutte le abilità rimanenti, ed aggiungendo le seguenti:
Gravity Lapse: In un tempo compreso tra i 60 ed i 90 secondi, Kael teleporta tutto il raid all'interno del suo corpo, applicando questo Gravity Lapse debuff. A questo punto sparerà tutti fuori, facendo svolazzare il raid nella stanza, per 30 secondi. In pratica, nulla sarà diverso dal semplice nuotare, solo che non ci sarà acqua. Il fight continuerà diversamente, e ricordatevi di stare vicini al pavimento, ma non troppo, altrimenti sarete nuovamente sparati in aria.
Nether Beam: Mentre il raid fluttuerà nell'aria, casterà questo spell continuamente che è esattamente identico ad un Chain Lightning, causando 2k danni a chi colpisce, e saltellando di pg in pg. Tenete le distanze.
Nether Vapor[/u]: Sempre durante la fase di Gravity Lapse, chiunque rimanga nel raggio di 8 yard da Kael, prenderà questo debuff che riduce gli HP del pg colpito del 10% ogni 5 secondi, per 1 minuto. Stacka 9 volte.
Abilità Thaladred the Darkener:
Punto chiave su questo add: NON ha aggro.
In un tempo che varia tra gli 8 ed i 12 secondi, cambierà in maniera random il target, che avrà aggro illimitato, il chè significa che tutti gli altri possono nukarlo a massima velocità. Tale capacità rende impossibile il tanking, rendendo necessario il kiting
La sua velocità di corsa è lievemente inferiore alla velocità standard di un pg senza alcun tipo di buff. Ad ogni modo, è consigliabile tenere una distanza di almeno 10 yard.
La sua caratteristica è quella di essere un warrior full T5. Questo non gli consente, fortunatamente, alcun attacco ranged. La sua arma è l'ascia a due mani.
Melee hit + Rend: Colpisce di 3 - 4k su plate. In ogni caso, se il colpo va a segno, lascia un bleeding debuff identico a quello di leotheras, ovvero 2.500 danni ogni 2 secondi per 12 secondi
Silence AoE: Ogni 4 secondi spamma questo AoE che impone silenzio a tutti i pg che si trovano in 10 yard di raggio attorno a lui per 8 secondi.
Psychic Blow: Un colpo che fa il suo danno melee (ma non bleeding debuff) e che dà un knockback di 30 yard
Abilità Lord Sanguinar:
Questo add equipaggia la mazza e lo scudo, ed ha aggrolist standard.
Melee hit: 3 - 4k su plate
Belowing RoarAoE Fear. Castato approssimativamente ogni 30 secondi, ma qualche volta un pò prima. Bloodrage e Fear Ward sono le soluzioni per mantenere il tanking. Prima della patch 2.3, tale abilità resettava l'aggro. Ora questo effetto è stato tolto, semplificando moltissimo questo add.
Abilità Grand Astromancer Capernian:
Questo è l'add che necessita di un lock per essere tankato
Fireball: La sua abilità primaria. Colpisce di circa 5 -7k danni sul più alto in aggrolist
Arcane Explosion: Si attiva quando qualcuno entra nel suo melee range. Quest'esplosione colpisce di 5k danni e knockbacca via lasciando un debuff che riduce la velocità di movimento. Tale abilità rende impossibile il melee tanking.
Conflagration: Cast con cooldown non definito. Targetta un pg random che si trova all'interno di 30 yard di raggio (tradotto: state fuori da quest'area) e gli applica un debuff che causa 900 danni al secondo per 10 secondi. Tali danni sono causati anche alle persone accanto al target nel raggio di 8 yard, fin quando non si allontanano. Chiunque entri negli 8 yard di raggio successivamente al debuff del player, subirà 300 danni al secondo. Il pg colpito da Conflagration resterà inoltre disorientato per quei 10 secondi, non potendo muoversi. Sarà quindi compito degli altri pg spostarsi opportunamente.
Abilità Master Engineer Telonicus:
Questo hunter è equipaggiato con l'arco leggendario e con un full set T4 di armatura.
Throw Bomb: Abilità principale. Tira una bomba sul più alto in aggrolist che causa 6k danni. Tale colpo ha un effetto AoE, quindi il tank deve restare isolato.
Remote Toy: Usata ogni 15 secondi circa. Targetta un pg random ed applica un debuff di circa 60 secondi. In quest'arco di tempo, il pg subirà degli stun di 4 secondi a cadenza totalmente random.
Chapter I: Unannounced Visitors
Il primo della lista degli invitati al massacro è Thaladred the Darkener
Fate attenzione alla scritta in chat "Thaladred sets his gaze on -nome del pg- ". Tale pg da quell'istante dovrà kitare l'add in giro per la stanza come mostrato in figura.
Fate attenzione, dato che ogni 10 secondi circa, Thaladred cambierà il suo target. Bisogna essere tempestivi, e soprattutto fare in modo che non vada sopra il raid, causando AoE silence generale.
ATTENZIONE: Se il pg che stà inseguendo Thaladred usa un'abilità di immunità (Divine Shield, Vanish, Iceblock, Invisibility, etc), Thaladred sposterà le sue attenzioni sul più alto in aggrolist fino a quel momento (e fino a quando non deciderà di switchare target). Se avete intenzione di usarla, è bene avvertire il raid in Teamspeak.
Alla morte di Thaladred, entra in campo Sanguinar.
Piuttosto semplice da amministrare, ma c'è da considerare che, in quanto il suo fear potrebbe arrivare prima della ricarica di Bloodrage, o potrebbe non esserci un Fear Ward, è bene che ci siano due tank su di lui che alternino Bloodrage, in modo da avere la massima sicurezza in questo inc.
Una cosa importante per il bene della riuscita di tutto l'inc, fate in modo che alla sua morte Sanguinar si trovi nella parte più a sud della stanza. Semplificherà le cose in fase 3.
Sanguinar schiatta, e Capernian fa la sua apparizione.
A causa delle sue abilità, un lock tank è la soluzione migliore. Non serve alcuna fire resistance, nè build particolare per questo ruolo. L'unica cosa da tenere bene in considerazione è la distanza. Per evitare totalmente il cast di Conflagration, è necessario che nessuno entri nel raggio di 30 yard da lui.
Se eseguito tutto correttamente, il lock tank si prenderà semplicemente delle fireball, e due healer saranno più che sufficienti a tenerlo su, mentre il resto del raid nuka in tranquillità senza nemmeno un hp perduto.
Caduto anche Capernian, rimane solo Telonicus
Anche questo fight è ridicolmente facile. Ricordatevi dell'AoE effect delle sue esplosioni, per il resto è aggrolist standard, nukate in allegria.
ATTENZIONE: Quando Telonicus stà per morire, assicuratevi che nessun tank abbia il debuff del Remote Toy. Il motivo è molto semplice: Dei 60 secondi di debuff, quasi 30 in media si passeranno da stunnati. è praticamente impossibile che un tank riesca a fare il suo lavoro in quelle condizioni. Se vedete che l'add è prossimo alla fine, e ci sono uno o più tank debuffati, semplicemente fermate il dps fino a quando tutti i tank saranno liberi.
La morte di Telonicus segna la fine della fase 1, e l'inizio della seconda.
Dati Principali
HP generali di tutti:
Kael'thas Sunstrider: 4.000.000 [impressionante]
Thaladred the Darkener: 600.000
Lord Sanguinar: 600.000
Grand Astromancer Capernian: 420.000
Master Engineer Telonicus: 600.000
Devastation (2h Axe): 300.000
Cosmic Infuser (1h Mace): 300.000
Warp Slicer (1h Sword): 300.000
Phaseshift Bulwark (Shield): 400.000
Netherstrand Longbow (Bow): 300.000
Infinity Blade (1h dagger): 300.000
Staff of Disintegration (Staff): 200.000
Tauntabile: NO
Numero Fasi: 5
Aggrolist:
Quasi tutti Standard (Sempre sul primo in lista)
Thaladred the Darkener: NON standard (Switch target random ogni 10 secondi circa)
Aggro Reset:
SI (Ad ogni cambio fase, tranne al passaggio tra fase 4 e 5)
Arcane Disruption (Abilità di Kael'thas) può causare un aggro reset a chi viene colpito dal debuff "Disoriented"
Enrage: NO
RAID: Requisiti Minimi
Si dovrà porre molta attenzione alla composizione del raid
Tank: 4 sono vivamente suggeriti, con almeno 2 warrior protection ed un terzo con almeno 150 - 200 Fire Resistance unbuffed (anche se non è fondamentale questo pg). In aggiunta, è obbligatorio 1 lock per tankare Capernian, ed un Hunter per tankare il bow in fase 2 o per kitare le fenici in fase 3 se non avete il warrior fire res. (nessun equipaggiamento, build, o resistenze particolari richieste: meno male!!)
Healer: 6, con un massimo di 8. Qui è il dps la parte più importante. Meno healer riuscirete ad avere, meglio sarà: i curatori devono veramente essere ben equippati: cure a manetta efficaci e mana .
DPS: Il massimo possibile. La sopravvivenza del raid dipenderà da quanto sarete veloci a nukare gli add. l'AoE giocherà un ruolo importante in fase 2, quindi prendete in considerazione tale particolare.
Un esempio del Party ideale
Gruppo 1 - Protection Warrior 1 / Protection Warrior 2 / Tree Druid / Paladin / Warlock
Gruppo2 - Feral Druid / DPS Warrior (Fire Res) / Rogue / Rogue / Restoration Shaman
Gruppo3 - Shadow Priest / Resto Shaman / Warlock / Mage / Mage
Gruppo4 - Shadow Priest / Resto Shaman / Warlock / Mage / Mage
Gruppo5 - Shadow Priest / Paladin / Paladin / Hunter / Warlock
Fasi del combattimento: quadro generale
Fase 1: Il raid si scontra contro i 4 Advisors di Kael'thas. Arriveranno uno ad uno, in successione immediata ogni volta che verranno uccisi. Ognuno ha le proprie abilità che devono essere contrastate adeguatamente. La fase 1 ha termine alla morte di tutti e quattro gli add.
Fase 2: Sette armi, precedentemente utilizzate dagli Advisors, compaiono di fronte a Kael'thas ed attaccheranno tutte insieme il raid. Ognuna è dotata di abilità speciali che vanno contrastate adeguatamente. La fase 2 termina esattamente 125 secondi dopo lo spawn delle armi, indipendentemente se le avrete distrutte tutte o meno. Le armi distrutte saranno lootabili per 1 minuto da tutti, e da equippare immediatamente per garantire un enorme, e necessario, boost di potenza del raid.
Fase 3: Kael'thas resuscita tutti e 4 gli Advisors, che andranno gestiti tutti insieme. Una volta tornati in vita entreranno in combat nello stesso punto in cui sono morti e possiederanno le stesse identiche abilità che avevano in fase 1, così come gli stessi HP. La fase 3 termina 180 secondi dopo la loro resurrezione, indipendentemente se li avrete uccisi tutti o meno.
Fase 4: Kael'thas stesso scende finalmente in campo. Il raid dovrà bloccarlo, dando però la priorità agli add rimasti in vita. La fase 4 termina al 50% della vita del boss
Fase 5: L'inc si ferma, mostrando una piccola cinematica in-game. Kael'thas distrugge i muri della stanza e modificherà le sue abilità, perdendone alcune, ma aggiungendone altre. Andrà gestito fino alla sua morte.
Le Armi: Caratteristiche
Le armi sconfitte in fase 2 potranno essere lootate da tutto il raid per ottenere straordinari poteri indispensabili alla riuscita dell'inc. è necessario conoscerli alla perfezione tutti quanti, anche se non appartengono alla vostra classe. Vediamole tutte.
Principali Abilità Kael'thas Sunstrider (fase 4):
Il minimo errore equivale a dire wipe. Non sono concesse distrazioni. Kael'thas è spietato, ed ogni sua abilità è la dimostrazione di come un team senza coordinazione e senza riflessi sia destinato solo alla morte.
Attacco melee Standard: Colpisce 3.5k sul tank.
Fireball: 2.5 secondi di cast, può essere interrotto. Colpisce di 25k (si, avete letto bene. Venticinquemila) sul target con il maggiore aggro (Main Tank). Il danno, che in ogni caso deve essere evitato bloccando il cast, è mitigabile dal buff che un possessore della 1h mace leggendaria lootata in fase 2 può posizionare sul tank (Lo vedremo meglio in seguito)
Shock Barrier: Ogni 60 secondi posizionerà questa barriera su di sè. Tale barriera avrà circa 100.000 hp e lo renderà immune alle interruzioni dei cast. Lo scudo resta attivo per 10 secondi, ma deve essere necessariamente distrutto prima per bloccare i suoi cast.
Pyroblast: Subito dopo Shock Barrier utilizzerà questo spell di 4 secondi di cast sul primo in aggrolist (Main Tank), che causa 50k (si, avete letto bene. Cinquantamila) danni di base. Ne verranno castati 3 in tutto per un totale di circa 150k danni. il metodo per evitare che il tank venga disintegrato da questo attacco sarà spiegato meglio più sotto.
Mind Control: Ogni 30 secondi controllerà due persone random del party per altri 30 secondi. Quest'abilità è dispellabile dal proc-effect della Infinity Blade, e deve essere applicato il prima possibile. Per evitre che il pg controllato vada in giro a far danni, semplicemente sheepatelo. In questo modo si può anche rifullare di vita per evitare che venga shottato dai danni della daga.
Arcane Disruption: Causa 2.000 danni a tutto il raid disorientando chi colpisce per 10 secondi. Di per sè non è un grosso problema quest'abilità, ma l'effetto "Disoriented" causa un aggro reset. Questo significa che se il tank viene disorientato, Kael'thas, per i 10 secondi successivi, andrà in giro a shottare la gente. Per evitare un wipe sicuro, bisogna applicare anzitempo l'immunità a tale effetto garantita dallo Staff of Disintegration.
Flamestrike: Ogni 60 secondi, Kael'thas lancerà quest'abilità ad un target random del raid. Un effetto grafico comparirà sul pavimento ad indicare dove verrà lanciato. Da quell'istante avrete TRE secondi per spostarvi da li prima che venga castato. Alla comparsa dello spell (che ha un effetto grafico simile al consacration di un paladino) chiunque ci sarà sopra prenderà un danno compreso tra i 50 ed i 100k, inoltre, per i successivi 5 secondi, chi ci andrà sopra prenderà 2.000 danni al secondo.
Phoenix Rebirth: Immediatamente dopo aver lanciato un Flamestrike, Kael chiamerà una fenice, di circa 100k di HP, che inseguirà il più alto della sua aggrolist personale ad una velocità di circa il 50% della corsa standard di un pg, ed usando costantemente un'abilità simile ad Hellfire, che causa circa 4 - 5k di danni al secondo. Questo causerà alla fenice di perdere il 5% della sua vita per ogni secondo che utilizzerà quest'abilità. Colpisce in melee di circa 2k su plate.
Phoenix Egg: Alla distruzione (o al suicidio) della fenice, un uovo comparirà dal suo cadavere. Avrà circa 70k di vita e si schiuderà in 15 secondi. Se non verrà distrutto in tempo, una nuova fenice, con le medesime caratteristiche della precedente, riprenderà l'attacco.
Abilità Kael'thas Sunstrider (fase 5):
Nell'ultima fase, Kael'thas perde Pyroblast e Mind control, utilizzando però tutte le abilità rimanenti, ed aggiungendo le seguenti:
Gravity Lapse: In un tempo compreso tra i 60 ed i 90 secondi, Kael teleporta tutto il raid all'interno del suo corpo, applicando questo Gravity Lapse debuff. A questo punto sparerà tutti fuori, facendo svolazzare il raid nella stanza, per 30 secondi. In pratica, nulla sarà diverso dal semplice nuotare, solo che non ci sarà acqua. Il fight continuerà diversamente, e ricordatevi di stare vicini al pavimento, ma non troppo, altrimenti sarete nuovamente sparati in aria.
Nether Beam: Mentre il raid fluttuerà nell'aria, casterà questo spell continuamente che è esattamente identico ad un Chain Lightning, causando 2k danni a chi colpisce, e saltellando di pg in pg. Tenete le distanze.
Nether Vapor[/u]: Sempre durante la fase di Gravity Lapse, chiunque rimanga nel raggio di 8 yard da Kael, prenderà questo debuff che riduce gli HP del pg colpito del 10% ogni 5 secondi, per 1 minuto. Stacka 9 volte.
Abilità Thaladred the Darkener:
Punto chiave su questo add: NON ha aggro.
In un tempo che varia tra gli 8 ed i 12 secondi, cambierà in maniera random il target, che avrà aggro illimitato, il chè significa che tutti gli altri possono nukarlo a massima velocità. Tale capacità rende impossibile il tanking, rendendo necessario il kiting
La sua velocità di corsa è lievemente inferiore alla velocità standard di un pg senza alcun tipo di buff. Ad ogni modo, è consigliabile tenere una distanza di almeno 10 yard.
La sua caratteristica è quella di essere un warrior full T5. Questo non gli consente, fortunatamente, alcun attacco ranged. La sua arma è l'ascia a due mani.
Melee hit + Rend: Colpisce di 3 - 4k su plate. In ogni caso, se il colpo va a segno, lascia un bleeding debuff identico a quello di leotheras, ovvero 2.500 danni ogni 2 secondi per 12 secondi
Silence AoE: Ogni 4 secondi spamma questo AoE che impone silenzio a tutti i pg che si trovano in 10 yard di raggio attorno a lui per 8 secondi.
Psychic Blow: Un colpo che fa il suo danno melee (ma non bleeding debuff) e che dà un knockback di 30 yard
Abilità Lord Sanguinar:
Questo add equipaggia la mazza e lo scudo, ed ha aggrolist standard.
Melee hit: 3 - 4k su plate
Belowing RoarAoE Fear. Castato approssimativamente ogni 30 secondi, ma qualche volta un pò prima. Bloodrage e Fear Ward sono le soluzioni per mantenere il tanking. Prima della patch 2.3, tale abilità resettava l'aggro. Ora questo effetto è stato tolto, semplificando moltissimo questo add.
Abilità Grand Astromancer Capernian:
Questo è l'add che necessita di un lock per essere tankato
Fireball: La sua abilità primaria. Colpisce di circa 5 -7k danni sul più alto in aggrolist
Arcane Explosion: Si attiva quando qualcuno entra nel suo melee range. Quest'esplosione colpisce di 5k danni e knockbacca via lasciando un debuff che riduce la velocità di movimento. Tale abilità rende impossibile il melee tanking.
Conflagration: Cast con cooldown non definito. Targetta un pg random che si trova all'interno di 30 yard di raggio (tradotto: state fuori da quest'area) e gli applica un debuff che causa 900 danni al secondo per 10 secondi. Tali danni sono causati anche alle persone accanto al target nel raggio di 8 yard, fin quando non si allontanano. Chiunque entri negli 8 yard di raggio successivamente al debuff del player, subirà 300 danni al secondo. Il pg colpito da Conflagration resterà inoltre disorientato per quei 10 secondi, non potendo muoversi. Sarà quindi compito degli altri pg spostarsi opportunamente.
Abilità Master Engineer Telonicus:
Questo hunter è equipaggiato con l'arco leggendario e con un full set T4 di armatura.
Throw Bomb: Abilità principale. Tira una bomba sul più alto in aggrolist che causa 6k danni. Tale colpo ha un effetto AoE, quindi il tank deve restare isolato.
Remote Toy: Usata ogni 15 secondi circa. Targetta un pg random ed applica un debuff di circa 60 secondi. In quest'arco di tempo, il pg subirà degli stun di 4 secondi a cadenza totalmente random.
Chapter I: Unannounced Visitors
Il primo della lista degli invitati al massacro è Thaladred the Darkener
Fate attenzione alla scritta in chat "Thaladred sets his gaze on -nome del pg- ". Tale pg da quell'istante dovrà kitare l'add in giro per la stanza come mostrato in figura.
Fate attenzione, dato che ogni 10 secondi circa, Thaladred cambierà il suo target. Bisogna essere tempestivi, e soprattutto fare in modo che non vada sopra il raid, causando AoE silence generale.
ATTENZIONE: Se il pg che stà inseguendo Thaladred usa un'abilità di immunità (Divine Shield, Vanish, Iceblock, Invisibility, etc), Thaladred sposterà le sue attenzioni sul più alto in aggrolist fino a quel momento (e fino a quando non deciderà di switchare target). Se avete intenzione di usarla, è bene avvertire il raid in Teamspeak.
Alla morte di Thaladred, entra in campo Sanguinar.
Piuttosto semplice da amministrare, ma c'è da considerare che, in quanto il suo fear potrebbe arrivare prima della ricarica di Bloodrage, o potrebbe non esserci un Fear Ward, è bene che ci siano due tank su di lui che alternino Bloodrage, in modo da avere la massima sicurezza in questo inc.
Una cosa importante per il bene della riuscita di tutto l'inc, fate in modo che alla sua morte Sanguinar si trovi nella parte più a sud della stanza. Semplificherà le cose in fase 3.
Sanguinar schiatta, e Capernian fa la sua apparizione.
A causa delle sue abilità, un lock tank è la soluzione migliore. Non serve alcuna fire resistance, nè build particolare per questo ruolo. L'unica cosa da tenere bene in considerazione è la distanza. Per evitare totalmente il cast di Conflagration, è necessario che nessuno entri nel raggio di 30 yard da lui.
Se eseguito tutto correttamente, il lock tank si prenderà semplicemente delle fireball, e due healer saranno più che sufficienti a tenerlo su, mentre il resto del raid nuka in tranquillità senza nemmeno un hp perduto.
Caduto anche Capernian, rimane solo Telonicus
Anche questo fight è ridicolmente facile. Ricordatevi dell'AoE effect delle sue esplosioni, per il resto è aggrolist standard, nukate in allegria.
ATTENZIONE: Quando Telonicus stà per morire, assicuratevi che nessun tank abbia il debuff del Remote Toy. Il motivo è molto semplice: Dei 60 secondi di debuff, quasi 30 in media si passeranno da stunnati. è praticamente impossibile che un tank riesca a fare il suo lavoro in quelle condizioni. Se vedete che l'add è prossimo alla fine, e ci sono uno o più tank debuffati, semplicemente fermate il dps fino a quando tutti i tank saranno liberi.
La morte di Telonicus segna la fine della fase 1, e l'inizio della seconda.
Labyel- Numero di messaggi : 119
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Re: Guida a The Eye
Chapter II: The Seven Chaos
Kael'thas evoca le sette armi usate precedentemente dagli Advisors. Devono essere contrastate esattamente dove si trovano (in cima alla stanza). Dal momento del loro spawn avrete due minuti per distruggerne quante più potrete prima che inizino i veri guai con la fase 3
Ricordatevi che una volta distrutte, saranno lootabili da tutti, ma per 1 solo minuto prima che despawnino.
Altra cosa: Sono sensibili a tutti i root, snare, stun, etc
Ognuna di loro ha abilità speciali che devono essere apprese. Vediamole tutte:
Devastation: 2h Axe. Colpisce 4k su plate, ogni 30 secondi fa un Whirldwind che colpisce 2 volte tutti i pg in melee range per 5k per ogni hit
Cosmic Infuser: 1h Mace. Colpisce 1.5k sui tank. Casta un instant Holy Nova che cura di 1.500 tutte le altre armi, e danneggia di 1.500 tutto il raid nelle sue vicinanze. Ha anche un cast di Heal su singolo target che cura moltissimo, ma che fortunatamente ha ben 3 secondi di cast. Dev'essere interrotto dai melee.
Warp Slicer: 1h Sword. Colpisce 2.5k su tank, lasciando un bleeding debuff che causa 500 danni ogni 3 secondi e stacka 10 volte.
Phaseshift Bulwark: Shield. Colpisce di 2k su tank. Possiede uno shield spike che causa 800 danni per ogni attacco melee ricevuto. Causa anche Shield Bash ad un target random che gli stia nelle immediate vicinanze.
Netherstrand Longbow: Bow. Colpisce per 2k su tank. Si teletrasporta via appena qualcuno entra nel suo melee range ed inizia a castare Multishot che colpisce fino a 5 target per 3k danni. Il melee tanking è impossibile.
Infinity Blade: Dagger. Non hanno nessun'abilità particolare, ma colpiscono in melee di circa 2.5k su plate molto velocemente, quindi fate attenzione aull'healing del suo tank
Staff of Disintegration: Staff. Casta Frostbolt (interrompibile) di circa 4k danni, aggiungendo Frost Nova ogni tanto sui target in melee.
A differenza di ciò che può sembrare, l'inc di queste armi non risulta particolarmente complicato. Ecco la migliore strategia di contrasto.
Tank 1 - Axe
Tank 2 - Sword + Shield
Tank 3 - Mace
Tank 4 - Daggers + Staff
Hunter Tank - Bow
Posizionamento del raid in fase 2:
Mentre l'hunter porta lontano dal raid l'arco, facendo in modo che guardi un muro per evitare che il multishot colpisca il raid, il resto della squadra deve dividersi i compiti.
Per quanto sembri una follia, andranno fatti quasi tutti di AoE
Di conseguenza, a parte l'arco, tutti gli add devono essere ammucchiati in un unico punto, con distanze minime in modo che possano essere presi di AoE, e contemporaneamente nessuno si prenda danni di altre armi.
Il team di AoE attenda almeno 15 secondi di building aggro da parte dei tank prima di cominciare.
Mentre l'AoE è in corso, il resto dei DPS (Rogue, shadow priests e hunters) deve concentrarsi sulla Mace, in modo da togliere di mezzo le sue abilità di cura, dopodichè deve passare allo scudo, il più alto di HP, in modo da livellarlo con il resto delle altre armi per essere distrutto dell'AoE.
Una volta che l'AoE è terminato, tutti si dedichino alla distruzione del bow.
Fare le armi di AoE permette una loro fine quasi contemporanea, e semplificherà moltissimo le operazioni di looting, evitando che la gente si distragga andando a prendere la propria arma durante il combattimento, oppure casi in cui la si perde perchè si era impegnati con un altro add prima di lootarla.
L'obiettivo è la loro distruzione totale prima dell'inizio della fase 3, ma è necessario che almeno la mace e lo staff siano distrutti, in modo che il lock tank possa recuperare la sua arma e dirigersi su Capernian immediatamente.
RICORDATEVI CHE: Le armi sono BoE, quindi, se vedete che qualcuno non fa in tempo a recuperare la propria arma, potete prenderla voi e tradarla. Tenete comunque presente che potete caricarvene solo una per tipo.
Ecco la suddivisione migliore delle armi nel raid.
Cosmic Infuser - Questa mazza deve assolutamente averla ogni healer. Gli spell più potenti castati da Kael'thas saranno indirizzati sul MT, che deve avere costantemente il buff della riduzione del danno spell subìto del 50%
Devastation - Quest'ascia a due mani è il sogno di ogni warrior DPS. Il suo procrate dell'incremento della velocità d'attacco è davvero frequente, e garantisce un mostruoso boost al dps
Infinity Blade - La daga è un oggetto chiave nella fase 4 ed è imperativo che i rogue, e tutti i tank protection non-MT la ottengano. La sua carica del buff che rimuove uno spell effect è l'unico modo per rimuovere il Mind Control durante lo scontro con Kael'thas
Nethertrand Longbow - La potenza dell'arco è simile a quella della daga, ed il suo debuff che aumenta il danno fisico subìto del 5% dev'essere costantemente attivo
Staff of Disintegration - Il buff dello staff, che crea un'aura che impedisce lo snare effect, è il secondo oggetto chiave dell'incontro con Kael'thas ed è necessario che ogni DPS caster, e druido non-healer lo posseggano. Dev'essere sempre attivo su tutti i membri del raid ed è necessario stabilire delle rotazioni di utilizzo, in quanto, se un secondo pg utilizza il buff, andrà a sovrascrivere quello precedente. Allo stesso modo, se un pg che ha attiato il buff dovessere disequippare l'arma, tutti i pg in zona perderanno il buff. Coordinatevi in voice chat per l'utilizzo corretto di quest'oggetto.
Warp Slicer - Questa spada ad una mano, se usata in coppia con la daga, garantirà una maggiore velocità nel caricare il buff, e quindi, una maggiore tempestività nel rimuovere il debuff del Mind Control.
Phaseshif Bulwark - Terzo oggetto chiave dell'incontro con Kael'thas. Il suo potere di assorbire 100k danni è l'unico modo di sopravvivere ad un pyroblast in fase 4. Anche la sua capacità di rendere temporaneamente immuni al fear sarà di grande aiuto in fase 3 contro Sanguinar. Nessun tank deve farselo sfuggire.
Chapter III: Another Trip of Death
Passati 125 secondi dallo spawn delle armi, Kael'thas resusciterà i 4 advisors tutti in una volta. Riprenderanno a combattere esattamente da dove sono morti, con le stesse abilità, e la loro vita identica alla fase 1 e nuovamente al massimo.
La condizione migliore sarebbe quelle di tutte le armi distrutte, ma solitamente ce ne saranno ancora un paio libere. Nukatele in fretta e concentratevi sui redivivi nemici.
Le armi lootate garantiranno un enorme vantaggio, ma non sono pochi i raid che wippano in questa fase solo perchè troppa gente si lascia prendere dal panico.
Quando vedete che il timer della fine della fase 2 stà per scadere, tutti devono essere ai propri posti. Qui è il momento di dimostrare la vostra coordinazione. Ecco come si svolge la situazione:
Lord Sanguinar deve essere subito agguantato e tenuto nella parte più a sud. Il fear immune dello scudo, unito al Bloodrage ed al fear ward saranno più che sufficienti per gestirlo.
Contemporaneamente, il lock tank prende immediatamente Capernian in un angolino e lo tanka nello stesso modo della fase 1. Un healer potenziato dalla mazza basterà a curarlo. Capernian sarà uccisa per ultima, in quanto è il mob dal minor rischio.
Anche Telonicus non rappresenta più un problema. Il buff della mace dimezza tutti i danni causati dalle sue bombe, mentre il buff dello staff garantisce l'immunità allo stun causata dal suo Remote Toy.
Thaladred ovviamente continuerà a correre in giro cambiando target ogni 10-12 secondi. Tra tutti è il più fastidioso, e deve essere necessariamente ucciso per primo.
Kael'thas evoca le sette armi usate precedentemente dagli Advisors. Devono essere contrastate esattamente dove si trovano (in cima alla stanza). Dal momento del loro spawn avrete due minuti per distruggerne quante più potrete prima che inizino i veri guai con la fase 3
Ricordatevi che una volta distrutte, saranno lootabili da tutti, ma per 1 solo minuto prima che despawnino.
Altra cosa: Sono sensibili a tutti i root, snare, stun, etc
Ognuna di loro ha abilità speciali che devono essere apprese. Vediamole tutte:
Devastation: 2h Axe. Colpisce 4k su plate, ogni 30 secondi fa un Whirldwind che colpisce 2 volte tutti i pg in melee range per 5k per ogni hit
Cosmic Infuser: 1h Mace. Colpisce 1.5k sui tank. Casta un instant Holy Nova che cura di 1.500 tutte le altre armi, e danneggia di 1.500 tutto il raid nelle sue vicinanze. Ha anche un cast di Heal su singolo target che cura moltissimo, ma che fortunatamente ha ben 3 secondi di cast. Dev'essere interrotto dai melee.
Warp Slicer: 1h Sword. Colpisce 2.5k su tank, lasciando un bleeding debuff che causa 500 danni ogni 3 secondi e stacka 10 volte.
Phaseshift Bulwark: Shield. Colpisce di 2k su tank. Possiede uno shield spike che causa 800 danni per ogni attacco melee ricevuto. Causa anche Shield Bash ad un target random che gli stia nelle immediate vicinanze.
Netherstrand Longbow: Bow. Colpisce per 2k su tank. Si teletrasporta via appena qualcuno entra nel suo melee range ed inizia a castare Multishot che colpisce fino a 5 target per 3k danni. Il melee tanking è impossibile.
Infinity Blade: Dagger. Non hanno nessun'abilità particolare, ma colpiscono in melee di circa 2.5k su plate molto velocemente, quindi fate attenzione aull'healing del suo tank
Staff of Disintegration: Staff. Casta Frostbolt (interrompibile) di circa 4k danni, aggiungendo Frost Nova ogni tanto sui target in melee.
A differenza di ciò che può sembrare, l'inc di queste armi non risulta particolarmente complicato. Ecco la migliore strategia di contrasto.
Tank 1 - Axe
Tank 2 - Sword + Shield
Tank 3 - Mace
Tank 4 - Daggers + Staff
Hunter Tank - Bow
Posizionamento del raid in fase 2:
Mentre l'hunter porta lontano dal raid l'arco, facendo in modo che guardi un muro per evitare che il multishot colpisca il raid, il resto della squadra deve dividersi i compiti.
Per quanto sembri una follia, andranno fatti quasi tutti di AoE
Di conseguenza, a parte l'arco, tutti gli add devono essere ammucchiati in un unico punto, con distanze minime in modo che possano essere presi di AoE, e contemporaneamente nessuno si prenda danni di altre armi.
Il team di AoE attenda almeno 15 secondi di building aggro da parte dei tank prima di cominciare.
Mentre l'AoE è in corso, il resto dei DPS (Rogue, shadow priests e hunters) deve concentrarsi sulla Mace, in modo da togliere di mezzo le sue abilità di cura, dopodichè deve passare allo scudo, il più alto di HP, in modo da livellarlo con il resto delle altre armi per essere distrutto dell'AoE.
Una volta che l'AoE è terminato, tutti si dedichino alla distruzione del bow.
Fare le armi di AoE permette una loro fine quasi contemporanea, e semplificherà moltissimo le operazioni di looting, evitando che la gente si distragga andando a prendere la propria arma durante il combattimento, oppure casi in cui la si perde perchè si era impegnati con un altro add prima di lootarla.
L'obiettivo è la loro distruzione totale prima dell'inizio della fase 3, ma è necessario che almeno la mace e lo staff siano distrutti, in modo che il lock tank possa recuperare la sua arma e dirigersi su Capernian immediatamente.
RICORDATEVI CHE: Le armi sono BoE, quindi, se vedete che qualcuno non fa in tempo a recuperare la propria arma, potete prenderla voi e tradarla. Tenete comunque presente che potete caricarvene solo una per tipo.
Ecco la suddivisione migliore delle armi nel raid.
Cosmic Infuser - Questa mazza deve assolutamente averla ogni healer. Gli spell più potenti castati da Kael'thas saranno indirizzati sul MT, che deve avere costantemente il buff della riduzione del danno spell subìto del 50%
Devastation - Quest'ascia a due mani è il sogno di ogni warrior DPS. Il suo procrate dell'incremento della velocità d'attacco è davvero frequente, e garantisce un mostruoso boost al dps
Infinity Blade - La daga è un oggetto chiave nella fase 4 ed è imperativo che i rogue, e tutti i tank protection non-MT la ottengano. La sua carica del buff che rimuove uno spell effect è l'unico modo per rimuovere il Mind Control durante lo scontro con Kael'thas
Nethertrand Longbow - La potenza dell'arco è simile a quella della daga, ed il suo debuff che aumenta il danno fisico subìto del 5% dev'essere costantemente attivo
Staff of Disintegration - Il buff dello staff, che crea un'aura che impedisce lo snare effect, è il secondo oggetto chiave dell'incontro con Kael'thas ed è necessario che ogni DPS caster, e druido non-healer lo posseggano. Dev'essere sempre attivo su tutti i membri del raid ed è necessario stabilire delle rotazioni di utilizzo, in quanto, se un secondo pg utilizza il buff, andrà a sovrascrivere quello precedente. Allo stesso modo, se un pg che ha attiato il buff dovessere disequippare l'arma, tutti i pg in zona perderanno il buff. Coordinatevi in voice chat per l'utilizzo corretto di quest'oggetto.
Warp Slicer - Questa spada ad una mano, se usata in coppia con la daga, garantirà una maggiore velocità nel caricare il buff, e quindi, una maggiore tempestività nel rimuovere il debuff del Mind Control.
Phaseshif Bulwark - Terzo oggetto chiave dell'incontro con Kael'thas. Il suo potere di assorbire 100k danni è l'unico modo di sopravvivere ad un pyroblast in fase 4. Anche la sua capacità di rendere temporaneamente immuni al fear sarà di grande aiuto in fase 3 contro Sanguinar. Nessun tank deve farselo sfuggire.
Chapter III: Another Trip of Death
Passati 125 secondi dallo spawn delle armi, Kael'thas resusciterà i 4 advisors tutti in una volta. Riprenderanno a combattere esattamente da dove sono morti, con le stesse abilità, e la loro vita identica alla fase 1 e nuovamente al massimo.
La condizione migliore sarebbe quelle di tutte le armi distrutte, ma solitamente ce ne saranno ancora un paio libere. Nukatele in fretta e concentratevi sui redivivi nemici.
Le armi lootate garantiranno un enorme vantaggio, ma non sono pochi i raid che wippano in questa fase solo perchè troppa gente si lascia prendere dal panico.
Quando vedete che il timer della fine della fase 2 stà per scadere, tutti devono essere ai propri posti. Qui è il momento di dimostrare la vostra coordinazione. Ecco come si svolge la situazione:
Lord Sanguinar deve essere subito agguantato e tenuto nella parte più a sud. Il fear immune dello scudo, unito al Bloodrage ed al fear ward saranno più che sufficienti per gestirlo.
Contemporaneamente, il lock tank prende immediatamente Capernian in un angolino e lo tanka nello stesso modo della fase 1. Un healer potenziato dalla mazza basterà a curarlo. Capernian sarà uccisa per ultima, in quanto è il mob dal minor rischio.
Anche Telonicus non rappresenta più un problema. Il buff della mace dimezza tutti i danni causati dalle sue bombe, mentre il buff dello staff garantisce l'immunità allo stun causata dal suo Remote Toy.
Thaladred ovviamente continuerà a correre in giro cambiando target ogni 10-12 secondi. Tra tutti è il più fastidioso, e deve essere necessariamente ucciso per primo.
Labyel- Numero di messaggi : 119
Età : 37
Localizzazione : un po in questo e un po nell'altro mondo
Data d'iscrizione : 15.01.08
Re: Guida a The Eye
Ecco come suddividere al meglio i compiti del raid.
Cominciamo con l'ordine di kill:
- Thaladred
- Telonicus
- Sanguinar
- Capernian
Dopo aver posizionato i tank di Telonicus, Sanguinar e Capernian con i relativi healer, si può iniziare con Thaladred.
La cosa migliore, in quanto Thaladred va continuamente in giro, è che tutti i melee si dedichino a Telonicus, mentre i caster nukano il più velocemente possibile questo add. Per accelerare le cose, un rogue può seguire Thaladred applicandogli il debuff stackabile della daga (quindi prenderà +25% di danni da spell), tenendo pronto Vanish nel caso l'add si volti verso di lui.
Steso Thaladred si passerà a Telonicus. Anche questo è un semplice "Tanka e Nuka" Mantenete sempre il buff della riduzione dello spell damage dello staff, e mantenete il debuff della daga per facilitare le cose ai caster.
Strategia identica per il successivo in lista: Lord Sanguinar
Per quanto riguarda Capernian, è affare dei caster, quindi nessun melee deve andarci vicino, ed anche i ranged devono stare oltre le 30 yard di raggio.
La fase 3 termina esattamente 180 secondi dopo la resurrezione dei 4 add. Se avrete fatto tutto con coordinazione e velocemente, arriverete alla quarta fase subito dopo aver ucciso Sanguinar, e con solo Capernian rimasto. In ogni caso è indispensabile aver ucciso almeno due add prima dello scadere del tempo.
Chapter IV: The Red Moon Rising
Ora stanco dell'inettitudine dei suoi seguaci, Kael'thas scende in prima persona sul campo di battaglia ad occuparsi degli intrusi
Appena arriva, è necessario che il MT, assieme a tutti i melee, ed almeno 3 healer, vadano su di lui (Non è importante la posizione, ma è fondamentale bloccarlo subito). è altrettanto indispensabile che un pg armato di Staff sia assieme a questo gruppo in quanto, se il tank viene colpito da Arcane Disruption e non ha il buff dello staff (che rende immuni al Disoriented) Kael'thas, mentre il tank è bloccato, andrà felicemente in giro a shottare tutti quelli che trova sul suo cammino.
Altrettanto fondamentale è la rotazione per interrompere SEMPRE le sue fireball da 25k danni.
Nel frattempo, il resto del raid ha circa un solo minuto per finire gli add rimasti ed aiutare il primo gruppo sul boss, dato che, passato un minuto, userà, a rotazione, la fenice, o la barriera (random)
Assicuratevi che Kael'thas abbia costantemente il debuff dell'arco e della daga.
Se non eseguirà la Shock Barrier, Kael'thas lancerà un Flamestrike, seguìto immediatamente dalla fenice, la quale inizierà a spammare Hellfire fino alla morte. La strategia migliore è che questo add sia subito preso dall'offtank con fire resistance e lo porti poco distante dal boss (circa 20 yard) in modo che, una volta morta (serviranno almeno 20 secondi, durante i quali, curate per bene l'offtank), i melee possano dirigersi velocemente sull'uovo per distruggerlo, per poi tornare su Kael.
IN ALTERNATIVA: Diverse gilde non usano il fire Resistance Tank, ma usano l'hunter che ha tankato il bow per kitare la fenice. è davvero lenta e non rappresenta un problema. La difficoltà stà piuttosto nel kitarla in modo che il suo hellfire non danneggi il raid, e che non sia troppo lontana quando, alla sua morte, bisognerà concentrarsi sull'uovo
Se per sbaglio non faceste in tempo a distruggere l'uovo e rinascesse una nuova fenice, niente panico. Semplicemente tornate a far dps sul boss e lasciate che l'offtank si tenga la nuova fenice fino al suo successivo suicidio. Se per caso comparissero due fenici, un hunter deve fare misdirection sull'offtank. In questo caso l'healing su di lui andrà raddoppiato. In alternativa, il kiter dovrà portarsi a spasso due fenici.
Nel caso l'offtank della fenice (o l'hunter) venga mindcontrollato, nuovamente niente panico. Le fenici si muovono molto lentamente, ed è sufficiente che un rogue vada a liberare l'offtank con il buff della daga, in modo che possa subito riprendersela.
Per massimizzare l'anti-mindcontrol, è utile che ogni protection warrior, escluso il main tank, utilizzi la daga. In questo modo, se un membro del party viene mindcontrollato, possono usare su di lui intercept e spammare harmstring in modo da minimizzare il danno, tenerlo fermo, e liberarlo in fretta
Bisogna tenere bene a mente però che sarete equipaggiati con armi micidiali, ed è ridicolmente facile uccidere un mindcontrollato, tanto più che in tale status non è possibile curarlo, a meno di sheeparlo. Di conseguenza, tenete sempre fullato il raid, ed usate il minor danno possibile per attivare la daga.
Veniamo ora alla parte più difficile di tutto il fight.
Shock Barrier + Pyroblast
I cooldown di questa combinazione sono indipendenti da quelli di Flamestrike + Phoenix, quindi potrebbe capitarvi di fronteggiarli contemporaneamente.
Tenete quindi presente che lo scudo avrà SEMPRE la priorità sulla fenice, quindi nell'eventualità, lasciate pure che spawni un secondo add, che andrà tenuto dall'offtank e curato, ma concentratevi sullo scudo.
Come già detto prima, lo scudo avrà 100k di hp e rende il boss immune alle interruzioni di cast, si dissolve da solo in 10 secondi, ma sarà assolutamente necessario distruggerlo prima.
Infatti, appena si sarà shieldato, Kael'thas caricherà il suo Pyroblast. 4 secondi di cast e 50k danni. L'unico modo di sopravvivere al primo colpo è usare il potere dello scudo lootato, che però non sarà disponibile per bloccare il secondo colpo 4 secondi dopo (il potere dello scudo dura solo 4 secondi). Si vede quindi necessario nukare lo scudo e bloccare il secondo cast entro 7 secondi, quindi sparate al massimo. Se proprio vedete che non riuscite a fare in tempo, l'unico modo per sopravvivere al secondo colpo sarà Shield Wall (o Last Stand) + il buff della mazza con tank fullato prima di ricevere lo spell. Il terzo colpo sarà sparato in ogni caso a scudo scoperto, quindi interrompetelo e ricominciate da dove eravate rimasti.
Uccidete la fenice, se ce n'è una, e continuate così fino a portarlo al 50%.
Final Chapter: A Twist in the Might
Arrivato a questo punto verrà mostrata una breve cinematica in-game, che vi darà una finestra di circa 10 secondi per uccidere l'eventuale uovo di fenice rimasto.
Lo scontro ricomincia. Kael'thas perderà la facoltà di castare Pyroblast e Mind Control (ma continuerà con la Shock Barrier), e partirà con il Gravity Lapse
Come descritto prima, tutto il raid verrà racchiuso nel suo corpo e sparato fuori, dove, sostanzialmente ci si metterà a nuotare in giro per la stanza, sebbene non ci sia l'acqua.
In questa parte del combattimento, bisogna osservare alcune regole precise:
Primo: NESSUNO deve stare nel raggio di 8 yard dal boss, o vi applicherà Nether Vapor, quindi fategli DPS solo in ranged
Secondo: State ad almeno 10 yard dal pavimento, perchè se starete troppo vicini, Kael'thas se ne accorgerà, sparandovi nuovamente in aria, causandovi altri danni.
Terzo: Durante questa fase casterà Nether Beam. Non è interrompibile, quindi potete solo stare ben separati, in modo che non colpisca più target in una volta, e curare chi è stato colpito.
Scaduti i 30 secondi, sparera lievemente tutto il raid in aria, quindi è inevitabile, per chi non può frenare, un lieve danno da caduta. Una volta a terra, riprenderà a castare Fireball, che dev'essere subito counterspellato, in modo che vada subito sul MT.
Ricordatevi che l'aggro non si resetta mai, quindi, se durante il Gravity Lapse qualcuno sorpasserà il MT in aggrolist, verrà shottato da Kael'thas appena giunti a terra.
Un grande vantaggio, è che le fenici non causano danni (e sono contemporaneamente immuni ai danni) durante il Gravity Lapse.
La Shock Barrier continua, ma mancando il Pyroblast, è solo uno spreco di mana tentare di nukare lo scudo. Semplicemente lasciate che despawni e ricominciate il DPS l'istante successivo.[/b]
Video:
Primo piano:
Cominciamo con l'ordine di kill:
- Thaladred
- Telonicus
- Sanguinar
- Capernian
Dopo aver posizionato i tank di Telonicus, Sanguinar e Capernian con i relativi healer, si può iniziare con Thaladred.
La cosa migliore, in quanto Thaladred va continuamente in giro, è che tutti i melee si dedichino a Telonicus, mentre i caster nukano il più velocemente possibile questo add. Per accelerare le cose, un rogue può seguire Thaladred applicandogli il debuff stackabile della daga (quindi prenderà +25% di danni da spell), tenendo pronto Vanish nel caso l'add si volti verso di lui.
Steso Thaladred si passerà a Telonicus. Anche questo è un semplice "Tanka e Nuka" Mantenete sempre il buff della riduzione dello spell damage dello staff, e mantenete il debuff della daga per facilitare le cose ai caster.
Strategia identica per il successivo in lista: Lord Sanguinar
Per quanto riguarda Capernian, è affare dei caster, quindi nessun melee deve andarci vicino, ed anche i ranged devono stare oltre le 30 yard di raggio.
La fase 3 termina esattamente 180 secondi dopo la resurrezione dei 4 add. Se avrete fatto tutto con coordinazione e velocemente, arriverete alla quarta fase subito dopo aver ucciso Sanguinar, e con solo Capernian rimasto. In ogni caso è indispensabile aver ucciso almeno due add prima dello scadere del tempo.
Chapter IV: The Red Moon Rising
Ora stanco dell'inettitudine dei suoi seguaci, Kael'thas scende in prima persona sul campo di battaglia ad occuparsi degli intrusi
Appena arriva, è necessario che il MT, assieme a tutti i melee, ed almeno 3 healer, vadano su di lui (Non è importante la posizione, ma è fondamentale bloccarlo subito). è altrettanto indispensabile che un pg armato di Staff sia assieme a questo gruppo in quanto, se il tank viene colpito da Arcane Disruption e non ha il buff dello staff (che rende immuni al Disoriented) Kael'thas, mentre il tank è bloccato, andrà felicemente in giro a shottare tutti quelli che trova sul suo cammino.
Altrettanto fondamentale è la rotazione per interrompere SEMPRE le sue fireball da 25k danni.
Nel frattempo, il resto del raid ha circa un solo minuto per finire gli add rimasti ed aiutare il primo gruppo sul boss, dato che, passato un minuto, userà, a rotazione, la fenice, o la barriera (random)
Assicuratevi che Kael'thas abbia costantemente il debuff dell'arco e della daga.
Se non eseguirà la Shock Barrier, Kael'thas lancerà un Flamestrike, seguìto immediatamente dalla fenice, la quale inizierà a spammare Hellfire fino alla morte. La strategia migliore è che questo add sia subito preso dall'offtank con fire resistance e lo porti poco distante dal boss (circa 20 yard) in modo che, una volta morta (serviranno almeno 20 secondi, durante i quali, curate per bene l'offtank), i melee possano dirigersi velocemente sull'uovo per distruggerlo, per poi tornare su Kael.
IN ALTERNATIVA: Diverse gilde non usano il fire Resistance Tank, ma usano l'hunter che ha tankato il bow per kitare la fenice. è davvero lenta e non rappresenta un problema. La difficoltà stà piuttosto nel kitarla in modo che il suo hellfire non danneggi il raid, e che non sia troppo lontana quando, alla sua morte, bisognerà concentrarsi sull'uovo
Se per sbaglio non faceste in tempo a distruggere l'uovo e rinascesse una nuova fenice, niente panico. Semplicemente tornate a far dps sul boss e lasciate che l'offtank si tenga la nuova fenice fino al suo successivo suicidio. Se per caso comparissero due fenici, un hunter deve fare misdirection sull'offtank. In questo caso l'healing su di lui andrà raddoppiato. In alternativa, il kiter dovrà portarsi a spasso due fenici.
Nel caso l'offtank della fenice (o l'hunter) venga mindcontrollato, nuovamente niente panico. Le fenici si muovono molto lentamente, ed è sufficiente che un rogue vada a liberare l'offtank con il buff della daga, in modo che possa subito riprendersela.
Per massimizzare l'anti-mindcontrol, è utile che ogni protection warrior, escluso il main tank, utilizzi la daga. In questo modo, se un membro del party viene mindcontrollato, possono usare su di lui intercept e spammare harmstring in modo da minimizzare il danno, tenerlo fermo, e liberarlo in fretta
Bisogna tenere bene a mente però che sarete equipaggiati con armi micidiali, ed è ridicolmente facile uccidere un mindcontrollato, tanto più che in tale status non è possibile curarlo, a meno di sheeparlo. Di conseguenza, tenete sempre fullato il raid, ed usate il minor danno possibile per attivare la daga.
Veniamo ora alla parte più difficile di tutto il fight.
Shock Barrier + Pyroblast
I cooldown di questa combinazione sono indipendenti da quelli di Flamestrike + Phoenix, quindi potrebbe capitarvi di fronteggiarli contemporaneamente.
Tenete quindi presente che lo scudo avrà SEMPRE la priorità sulla fenice, quindi nell'eventualità, lasciate pure che spawni un secondo add, che andrà tenuto dall'offtank e curato, ma concentratevi sullo scudo.
Come già detto prima, lo scudo avrà 100k di hp e rende il boss immune alle interruzioni di cast, si dissolve da solo in 10 secondi, ma sarà assolutamente necessario distruggerlo prima.
Infatti, appena si sarà shieldato, Kael'thas caricherà il suo Pyroblast. 4 secondi di cast e 50k danni. L'unico modo di sopravvivere al primo colpo è usare il potere dello scudo lootato, che però non sarà disponibile per bloccare il secondo colpo 4 secondi dopo (il potere dello scudo dura solo 4 secondi). Si vede quindi necessario nukare lo scudo e bloccare il secondo cast entro 7 secondi, quindi sparate al massimo. Se proprio vedete che non riuscite a fare in tempo, l'unico modo per sopravvivere al secondo colpo sarà Shield Wall (o Last Stand) + il buff della mazza con tank fullato prima di ricevere lo spell. Il terzo colpo sarà sparato in ogni caso a scudo scoperto, quindi interrompetelo e ricominciate da dove eravate rimasti.
Uccidete la fenice, se ce n'è una, e continuate così fino a portarlo al 50%.
Final Chapter: A Twist in the Might
Arrivato a questo punto verrà mostrata una breve cinematica in-game, che vi darà una finestra di circa 10 secondi per uccidere l'eventuale uovo di fenice rimasto.
Lo scontro ricomincia. Kael'thas perderà la facoltà di castare Pyroblast e Mind Control (ma continuerà con la Shock Barrier), e partirà con il Gravity Lapse
Come descritto prima, tutto il raid verrà racchiuso nel suo corpo e sparato fuori, dove, sostanzialmente ci si metterà a nuotare in giro per la stanza, sebbene non ci sia l'acqua.
In questa parte del combattimento, bisogna osservare alcune regole precise:
Primo: NESSUNO deve stare nel raggio di 8 yard dal boss, o vi applicherà Nether Vapor, quindi fategli DPS solo in ranged
Secondo: State ad almeno 10 yard dal pavimento, perchè se starete troppo vicini, Kael'thas se ne accorgerà, sparandovi nuovamente in aria, causandovi altri danni.
Terzo: Durante questa fase casterà Nether Beam. Non è interrompibile, quindi potete solo stare ben separati, in modo che non colpisca più target in una volta, e curare chi è stato colpito.
Scaduti i 30 secondi, sparera lievemente tutto il raid in aria, quindi è inevitabile, per chi non può frenare, un lieve danno da caduta. Una volta a terra, riprenderà a castare Fireball, che dev'essere subito counterspellato, in modo che vada subito sul MT.
Ricordatevi che l'aggro non si resetta mai, quindi, se durante il Gravity Lapse qualcuno sorpasserà il MT in aggrolist, verrà shottato da Kael'thas appena giunti a terra.
Un grande vantaggio, è che le fenici non causano danni (e sono contemporaneamente immuni ai danni) durante il Gravity Lapse.
La Shock Barrier continua, ma mancando il Pyroblast, è solo uno spreco di mana tentare di nukare lo scudo. Semplicemente lasciate che despawni e ricominciate il DPS l'istante successivo.[/b]
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