I Custodi del Destino
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Guida a Gruul's Lair

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Messaggio Da Galahad Lun Apr 21, 2008 3:01 pm

Gruul's Lair è a nord di Ruuan Weald in the Blade's Edge Mountains nelle Outland. Qui, Gruul the Dragonkiller, regna sopra gli ogres of Blade's Edge.
Il Raid comprende 2 boss, Gruul the Dragonkiller e High King Maulgar, e non servono attunement.

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HIGH KING MAULGAR

ATTACCO SINGOLO: 4K FINO A 12K CRUSHING SU PLATE
ARCING SMASH: 5K-12K SU PLATE
MIGHTY BLOW: 6K-11K SU PLATE
WHIRLWIND: 7K SU PLATE
AL 50% FA’ DELLE CARICHE RANDOM SUI MEMBRI DEL RAID
Il king ha con se il suo consiglio composto da 4 elementi.
Krosh Firehand (Mage)
Krosh ha uno scudo che assorbe il 75% dei danni magici e può (deve) essere spell-stealato da un mago. Il mago deve tankare questo mob, rubandogli lo scudo e ogni volta che non lo ha castandosi Fireward che assorbe l’intero danno causato dalla Greater Fireball (4s cast 8500/9500 danni).
Il mago che lo tanka dovrà quindi indossare un equip Stamina che buffato gli faccia avere circa 10500 Hp possibilmente anche di più.
Casta inoltre una flame wave da 6k a 10 yards che nessuno in teoria dovrebbe mai prendere.
Immune alla Curse of Tongue.
Olm the Summoner (Warlock)
Olm ha le seguenti abilità: shadow dot che stacca e non può essere dispellato, summona dei felhounds, e ogni tanto fa death coil.
I warlock dovranno enslavare i felhound e tankarlo con quelli, servono 2 felhound o 1felhound e 1 tank; i felhounf hanno taunt e possono dispellare il debuff che mette sul pet, non ha autocast ma un breve cooldown.
Tutti i felhound aggiuntivi vanno banishati o enslavati.
Kiggler the Crazed (Shaman)
Attacca con ranged lighting bolt che fanno poco danno, deve essere tankato da 2 o 3 dps ranged. Ogni tanto casta Hex (trasforma in animaletto) sul suo target principale.
Ha un’abilità, Arcane Shock che casta sul più alto nella sua lista aggro facendo danno e riducendo il suo threat, inoltre ha lo stesso effetto su tutti i pg vicini al bersaglio dello shock. I dps che lo tankano devono quindi stare lontani uno dall’altro e essere sempre primo e secondo in lista aggro.
E’ consigliata una Arcane resistance per evitare che uccida i dps ranged e passi sulgi healer.
Blindeye the Seer (Priest)
E’ ovviamente l’healer del gruppo. Ha una cura piccola che casta su se stesso e cura il 5% circa dei suoi HP. Casta invece una prayer of mending (10sec cast) che lo cura completamente.
Prima di castare la Prayer of Mending, casta sempre un Power Word: Shield, appena lo casta i dps devono buttarlo giù per permettere l’interruzione della cura.
Un hunter con Silencing-Shot o un rogue con Improved kick possono bypassare lo scudo interrompere la cura anche con lo scudo up.

TATTICA
La base per superare questo boss è il pull. Tutti devono trovarsi nella posizione esatta per minimizzare gli effetti delle spell ad area.
L’ordine di uccisione in genere è Priest, Warlock, Mage , Shaman e infine Maulgar.
Priest e Warlock possono essere focussati sia da Ranged che Melee contemporaneamente mentre Mage e Shaman vanno fatti solo dai ranged e quindi ci mettono di più a morire. Si capisce quindi che in questo boss i ranged sono molto più efficenti dei melee.

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Il mago incaricato si tankere Krosh (Mage) deve tenersi tutto sulla destra e avanzare fino a una sporgenza del muro che gli servirà da punto di riferimento. Deve stare molto attento a non passare la sporgenza o rischia di aggrare l’intera stanza. Appena il tank avrà pullato il King dovrà sparare un istant su Krosh, spell-stealare lo scudo e farsi seguire un po’ piu indietro sempre mantenendo la destra della stanza in modo da evitare che il raid prenda l’aoe. Un healer sarà incaricato di tenerlo vivo.
Il King verrà pullato nell’angolo opposto a quello in cui si trova prima del pull, rimarrà li per tutto il combat, il tank lo terrà con le spalle al muro fino alla fine.
Lo Shamano deve essere tankato da una combinazione di 2 Hunter/warlock/druidi in Moonkin (ottimi perche immuni a Hex) verrà tenuto praticamente dove si trova prima del pull.
Il tank del Priest e i Walrock che tankeranno il warlock corrono dalla parte opposta della stanza e pullano i loro target. Tutto il raid deve fare focus sul prete ed assicurarsi sempre di interrompere la cura. I rogue possono mettere Mind-Numbing Poison per aumentare la possibilità di interrompere. Un altro rogue deve utilizzare Wound-Poison per diminuire l’effetto delle cure.
Una volta morto il prete i dps meele passano sul Warlock e i dps ranged sul mage stando attenti a non prendere l’aoe. Con calma ammazzare entrambi i mob, e poi passare sullo Shamano.
Quando tutti e 4 gli adds sono morti assicurarsi che gli healer recchino mana prima di fare intervenire i dps meele sul king. Alla fine del successivo whirlwind si può cominciare a fare dps meele per 25-30 sec e poi ci si allontana si attende il whirlwind e si rientra.
Una volta che il king raggiunge il 50% passa alla fase 2 e prende 2 nuove abilità: charge a caso sul raid (provoca molti danni e quindi tutti devono mantenere alti gli HP) e Intimidating Shout che stunna per 3-4 sec il tank e fa fear sui meele. Un offtank deve mantenersi out of range dal fear e tauntare immediatamente il King non appena lancia Intimidating Shout. Non appena il tank si riprende dallo stun ritaunta il king e lo riporta in posizione.
La cosa più importante è stare molto attenti ai whirlwind che fanno molti danni e se capitano quando il tank è stunnato possono wipare il raid.
Se una volta morti i 4 adds ci sono 20 persone vive non dovrebbe essere un problema ammazzare il King.
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Messaggio Da Galahad Lun Apr 21, 2008 3:01 pm

Gruul the Dragonkiller

Gruul The Dragonkiller è il secondo ed ultimo incontro a Gruul’s Lair. L'eliminazione di Gruul fa parte della chain quest di attunement (si ottiene da Skar'this the Heretic dentro Slave Pens in heroic mode) per accedere alla Serpentshrine Cavern di Coilfang Reservoir.



Descrizione e preparazione

Gruul è un combattimento tecnicamente definito “burndown”, ovvero l'obiettivo è uccidere Gruul prima che Gruul distrugga il raid. Come altri combattimenti di questa natura (Loatheb in Naxxramas) l'incontro diviene progressivamente più difficile col passare del tempo e l’outlasting (non ditemi che non siete mai rimasti unici sopravvissuti alla fine di uno scontro con un boss) non è un'opzione. Il DPS del raid è quindi la chiave per la risoluzione dello scontro e ciò si riflette inevitabilmente sulla composizione del gruppo, nella scelta dell'equipaggiamento e nell'uso dei materiali di consumo. Chiaramente con l’esperienza e il miglioramento dell’equipaggiamento la richiesta di consumabili scenderà, ma le prime volte pensare di andare senza flasks of supreme power, flasks of supreme relentless assault, sharpening stones, mana e wizard oils, fire, shadow, frost e greater arcane power elixirs è impensabile. I materiali di consumo col maggiore impatto sono quelli usati dai tanks e dagli offtanks. Flasks of fortification e ironshield potions sono le più importanti, ma elixirs of greater defense, major agility e mastery daranno un buon aiuto. Il respawn dei trash mobs tra Maulgar e Gruul è fissato in 1 ora, quindi i consumabili andranno utilizzati solo dopo aver “ripulito” il passaggio da questi ultimi.

Composizione nel gruppo

Gruul è un incontro che richiede 2 tanks. A parte il danno subito dai due tanks, i danni subiti dal resto del raid saranno sporadici e richiederanno soltanto cure minime. 7 healers sono un buon numero per l’escalation dell’incontro, poiché permetteranno che il raid sopravviva più a lungo ed usufruisca delle varie abilità dei singoli componenti il raid. Questo numero può essere ridotto a 6 per i tentativi con raid in cui il DPS và incrementato. Troppe classi melee DPS aumenteranno la difficoltà dell'incontro (come verrà spiegato più avanti). Per una messa a punto ideale del gruppo, andranno usati 3 o 4 membri delle classi melee oltre che i due tanks.

Abilità primarie

Gruul ha 2 attacchi melee che fanno danni fisici, un attacco normale che colpisce l'obiettivo più alto in aggro (tipicamente il main tank) e un attacco secondario, denominato Hurtful Strike, che colpirà sempre l’obiettivo secondo in aggro nel suo raggio di melee. È quindi essenziale che qualunque classe DPS melee mantenga il proprio livello di aggro al di sotto di quello del main tank e dell’offtank. Il danno base di Hurtful Strike è circa 12350/13650 (questo naturalmente è ridotto dall'armatura, dalla stance difensiva, ecc.). Un Hurtful Strike viene effettuato in media ogni 20 secondi.

Abilità secondarie

Growth: Gruul si casta questo buff a 30 secondi dall’inizio dello scontro, questo aumenta i danni del 15%. Il buff è “stackable” sino a 30 volte e ogni 30 secondi Gruul si casta un nuovo stack del buff. Il fatto è che andare oltre i 20 stack del buff è improponibile, infatti lo scontro dovrebbe terminare entro il 16° o il 17° stack (circa 8/9 minuti). Il buff aumenta i danni sia al danno melee standard che i danni dell’Hurtful Strike, inoltre questo buff aumenta anche i danni provocati dall’abilità “cave in”.

Cave in: è un attacco AOE. Chiunque nel raid, randomicamente, può essere designato come vittima di questa abilità. Il danno è basso, circa 2700 ogni 3 secondi per 15 secondi in un raggio di 8 yarde intorno al PG designato. Inizialmente quasi insignificante in termini di danno ben presto, amplificato tramite Growth, diverrà un grosso problema. Il danno del “cave in” può essere ridotto significativamente da un posizionamento adeguato. Se tutti i PG porranno tra loro una distanza di 8 yarde, l’abilità potrà colpire soltanto 1 PG per volta.

Ground Slam - Gronn Lord's Grasp - Stoned - Shatter: Oltre alla meccanica del Growth, la difficoltà principale nel combattimento con Gruul è basata sulla alla sua abilità di ground slam. Il ground slam lancia ogni giocatore all’interno della caverna in una direzione random, ad una distanza random. All’atterraggio, i PG saranno soggetti al debuff gronn lord's grasp che rallenta il movimento del 20% ogni secondo sino a portare il movimento allo 0%, a questo punto questo debuff è sostituito da un altro debuff chiamato stoned. Gruul allora effettua shatter su tutti i PG. L'effetto dello shatter sul singolo PG è equiparabile ad un attacco AOE con raggio d’azione di 15 yarde. La quantità massima di danni che può essere inflitta in quest’area è circa 4500 di danno (quando due giocatori sono nello stesso punto) diminuendo con l’aumentare della distanza fra i PG. A 15 yarde i danni sono ridotti a 70-100. A differenza dell’Hurtful Strike o del “cave in”, l’abilità può colpire in maniera critica un altro PG, ma non è amplificato dal Growth.

Reverberation: E’ un silenzio AOE che impedisce lo spell casting per un periodo di 4 secondi. Può essere resistito a ed è influenzato da focused mind e da unbreakable will, come pure dagli oggetti che forniscono un % di probabilità di resistere al silenzio. Il problema causato da questa abilità risiede nel fatto che durante questo periodo non sarà possibile mantenere a piena vita i tanks.



Strategia

Buffs
Poiché tutte le abilità di Gruul fanno esclusivamente danni fisici, andrà usato amplify magic (dato dai maghi) su ogni giocatore. Ciò aumenterà gli effetti di cura. Improved fortitude, mark of the wild, imp e devotion aura dovrebbero essere usati sui tank e sui gruppi melee.

Pull
Tutti i giocatori devono muoversi oltre il cancello che si chiude mentre si ingaggia Gruul. Il main tank porta Gruul nel centro della caverna mentre il raid si posiziona. Durante il pull, l’offtank svolge un ruolo chiave e deve sviluppare più threat di qualunque altra classe melee ed ovviamente minore del main tank. Mentre il main tank posiziona Gruul, l’offtank deve mantenersi all'interno della area di melee di Gruul. Non costruire abbastanza aggro significherà che qualcun’altro, solitamente un DPS melee, sarà selezionato come obiettivo per l’hurtful strike, che ne provocherà la morte istantanea. Il tempo che occorre al raid per posizionarsi dovrebbe dare al main tank abbastanza tempo per costruire aggro, in modo che il DPS potrà iniziare appena il raid sarà in posizione.

Posizionamento
Insieme al DPS elevato del raid, il movimento e il posizionamento dei PG sono le parti più importanti della strategia per sconfiggere Gruul. L'unica differenza fra un incontro DPS puro “burn-down” (quali Patchwerk o Loatheb) e Gruul, è la meccanica randomica del ground slam - shatter. Un posizionamento adeguato e una buona pianificazione ridurranno notevolmente le morti dovute all'incontro. I 5 gruppi dovrebbero essere posizionati in un cerchio, con Gruul al centro. Le classi melee dovrebbero posizionarsi nel raggio di melee, gli healers dovrebbero posizionarsi ad una distanza media e i ranged DPS alla massima distanza melee. Anche se inizialmente la caverna di Gruul sembra essere uno spazio all'aperto col terreno privo di qualunque “feature”, ci sono una serie di bastoni e di pietre sul perimetro della caverna. Questi possono essere usati in modo creativo dalle classi “ranged” DPS, specialmente dagli hunters e dai maghi, cioè coloro che hanno un range d’azione di 41 yarde, per minimizzare gli effetti del Ground Slam.

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Escalation
Se Gruul verrà tankato nel mezzo della stanza ed i giocatori saranno nelle posizioni assegnate, la sfida principale sarà affrontare la meccanica del Ground Slam - Shatter. Quando saranno lanciati in una direzione casuale, i PG dovranno allontanarsi l'uno dall'altro immediatamente e il più velocemente possibile. Una combinazione di 3 o più giocatori nella medesima area, durante un Shatter, provocherà diversi morti, ciò deve essere evitato a tutti i costi. Usando la castbar di Gruul, i giocatori potranno vedere il Ground Slam mentre viene castato e dovranno muoversi rapidamente dietro una pietra o una colonna. Nella maggior parte dei casi i PG verranno scagliati contro la parete parete o contro l'ostacolo dietro al quale si stanno nascondendo. Fino a 6 PG potranno nascondersi dietro gli ostacoli presenti nel lair durante lo scontro. È importante assegnare questi “nascondigli” ai PG prima che l'incontro cominci ed è inoltre importante che gli altri PG siano informati della loro posizione. I PG dietro questi ostacoli saranno nascosti alla vista, ma non saranno protetti dallo Shatter. Sopravvivere ai primi due Shatter è cruciale ed accerterà se il raid ha abbastanza DPS per abbattere Gruul prima che i danni che è in grado di fare, amplificati tramite il Growth, divengano ingestibili. Una nota importante per le classi con pet, ricordate di “dismissarlo” prima di cominciare lo scontro, in quanto possono diventare loro stessi bersaglio dello Shatter provocando danni agli altri PG. Gli unici pet non soggetti allo Shatter sono gli imp phase-shifted. Ricordate che il respawning dei trash mob è di 1 ora, quindi gestitevi bene il tempo per avere la possibilità di effettuare dei try successivi.

I tank
Dopo un Ground Slam, il main tank dovrà riposizionare Gruul al centro della stanza. È inoltre cruciale che l’offtank subentri in melee prima che Gruul si “butti” su qualunque altra classe. Se l’offtank dovesse fallire nello scopo, potrebbe far diventare quella classe un potenziale obbiettivo dell’Hurtful Strike. Normalmente con intercept il tank e l’offtank dovrebbero arrivare nel raggio di melee, prima che Gruul si “dedichi” a qualcun’altro. Le pozioni di ironshield, sempre che le abbiate, andranno usate nella seconda metà dello scontro. Nelle fasi successive in cui Gruul comincerà a colpire con Hurtful Strike causando danni vicini al totale dei punti vita anche l’offtank, l'uso preventivo di shield wall o di last stand può estendere l'incontro di altri 40 secondi. Se l’offtank si accorgerà che l’Hurtful Strike seguente colpirà per più del massimo dei suoi punti vita, shield wall o last stand gli permetteranno di sopravvivere ad altri 2 attacchi (e non è poco).

Gli Healers
Gli healers dovranno mantenere il tank e l’offtank sempre a pieni hit. Ciò è essenziale per il tank ma relativo per l’offtank nelle fasi ultime dello scontro. Ci sono due momenti durante lo scontro in cui i due tank saranno più vulnerabili: subito dopo un reverberation, come precedentemente descritto e dopo uno shatter. Dopo lo shatter infatti i tank subiranno danni anche dagli altri PG e molti healers potrebbero non essere in posizione o potrebbero essere troppo lontani. Gli healer in range dopo uno shatter dovranno curare i tank, anche se non nel loro gruppo. Verso la fine dello scontro, la priorità assoluta delle cure andrà data ai tank. Un renew o un regrowth è sufficiente affinché una classe DPS sia nuovamente a pieni hit prima dello shatter o del “cave in” seguente.

DPS melee
È importante che le classi DPS melee si distribuiscano bene per evitare che troppi di loro vengano colpiti dallo stesso “cave in”. I raid con un maggior numero di PG DPS melee sono possibili, ma i “cave in” diventeranno più frequenti e richiederanno più cure e riconfigurazioni più frequenti del raid durante lo scontro. L’aggro non deve eccedere quello dell’offtank soprattutto durante il pull iniziale, o dopo uno shatter.

DPS ranged
I ranged DPS potranno eccedere l’aggro dell’offtank poiché l’Hurtful Strike designerà come bersaglio soltanto una classe melee. In particolare per i PG con talenti che permettono di avere un range d’azione di 41 yarde. Ogni ranged DPS selezionerà una barriera dietro cui nascondersi durante il Ground Slam, basta ricordarsi che è molto importante avvisare il raid quale barriera è stata scelta per i motivi sopra descritti.
Galahad
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